385CS ベスト8 宮古CSお疲れ様でした!&大会までの足跡
2018年9月10日 デュエル・マスターズ
皆様お久しぶりです。numaです。
最近は忙しく、趣味の時間をフルスロットルで遊んでおりましたらココの更新をすっかり忘れてしまいました。また空いた時間に気ままに更新してゆきたいと思います。
さて本日9/09は岩手県宮古市で開催された385CSでベスト8になる事が出来ました。練習の成果が上手く出ていて、大変うれしく思います。輝く《クロック》プロモがまぶしいです。
開催にあたって、キッズウォーカー宮古店のスタッフ皆様、ジャッジの皆様、大会で対戦してくださった皆様、本日はありがとうございました。ツイッターのほうでコメントさせていただきましたが、重ねてお礼申し上げます。
※以降、とても長い考察記事になります。
私は青緑白からなる《チェンジザダンテ》をデッキ選択しました。
予選
赤白ゴゴゴ ○ 先手
赤青バスター(2位の方) ○ 先手
5cコントロール(ベスト16の方) × 後手
赤白バスター ○ 後手
ゲイルヴェスパー(優勝の方) × 後手
3-2
オポネントでギリギリ本戦出場
ブライゼシュート ○○ 先手
チェンジザダンテ ×× 後手
ベスト8でした。
デッキリストはこちらになります。
4 フェアリー・ライフ
4 ミクセル/ジャミング・チャフ
3 黒豆だんしゃく/白米だんしゃく
1 父なる大地
4 サルトビ・ジャイアント
4 メメント守神宮
4 フェアリー・シャワー
3 エナジー・ホール
1 ドラヴィタ・ホール
2 シャイニー・ホール
3 バイケン
4 チェンジザ/六奇怪の四
3 ミラダンテⅩⅡ
超次元ゾーン
1 不滅ギャラクシー
1 キル
1 アンタッチャブル
1 プリンプリン
1 ヤヌスグレンオー
1 ドラヴィタ
1 勝利のリュウセイ
1 ホワイト・テンムス
★このデッキに決めた理由
受けが強いからです。
正確にはそれだけではありませんが、ビート寄りなデッキに対して困らずに柔軟に対応することが出来るカードパワーを秘めた《チェンジザ》《ミラダンテ》というカードを採用されていて1番にベストな環境のデッキがこれだった。というものです。
「チェンジザダンテ」よりもクオリティが高いデッキがあればそちらを握っていたと思います。
本来は《ジャバランガループ》を握るつもりでした。しかし、前日急に公式からルールが変更され《スター・イン・ザ・ラブ》がうまくないカードとなってしまい《ザビミラ》が盾落ちしてしまった際のケアができなくなってしまったため別のデッキを探しておりました。ループ自体は《阿修羅ムカデ》を使うことで証明可能でしたが、前よりもパーツ枠を食ってしまいデッキパワーは落ち込みました。
自分が思い描いていた「受けが強いデッキ」にフィットするデッキで最初にしっくり来たのは《ジャバランガループ》です。相手がアタックしてきてもシールドトリガーからループ勝利できたり、メタがしづらい墓地領域を使うデッキである点が優秀でした。
後に各カードの説明でざっくり記載する予定ですが、
《サルトビ》&《バイケン》で場数を増やしながら1体の除去と
《メメント守神宮》タップ能力と《六奇怪の四》でハメするのが本当に強いデッキです。(相手の1ターン分のアクションを無にする行為を練習段階で「ハメ」と呼んでいました。)
握った理由をもっと柔らかく言いますとCSに出るにあたって、ツイッターでの各地のCS入賞画像のチェックやDMvaultでの入賞デッキの研究で母数の高いデッキを絞ってそれらに丸く戦えるデッキを目指したらコレになりました。
練習は1ヶ月ほど前から開始し、1日最低2時間、休日は5時間以上を
ガチプレイ→終わって反省会→ノートにメモを取る→ガチプレイと言った感じでした。自分は「勉強」と呼んでおります。
★自分がCSに必ずいるであろうと踏んでいたデッキとこのデッキの対面相性
・チェンジザダンテ
マナブーストと《チェンジザ》のプレイが早いほうが勝ちます。
・ドギラゴン剣
青赤、赤白、青白赤、赤黒、赤緑白、5c 全てにおいて防ぎきるパワーがあるので有利対面です。ハメも簡単です。実際に負けませんでした。
1番分母が多い読みでした。
・ジョラゴンジョーカーズ
有利です。こちらの《サルトビ》《バイケン》を防ぐ手立てが《キング・ザ・スロットン》の横並びしかないため、それを頭に入れつつ《ジャミング・チャフ》でトリガーを封殺して勝ちます。
《メメント守神宮》でハメる事で相手の動きが《ジョラゴン》素だしに絞れることが強いです。
・ゴゴゴ 赤単、赤白
赤単は不利です。マナが溜まりきる前に《ドリルスコール》か《ゴゴゴ》が走っているとシールドからマナ増強がめくれないと取れないため、練習段階で勝率は3割と低かったです。
赤白は五分です。赤単ほどWブレイカーの脅威がない分《サグラダ》でシールドからマナブーストを見込めません。が、相手のこちらに対する初期ハンドの要求値が赤単よりも厳しいため練習では案外と勝てていました。
・デスザーク 黒単、ユニバース型
どちらも五分です。黒単はハンデスカードが《ラビリピト》しかうまみがなく、横並びにして勝ちに来るので《メメント守神宮》でスイッチして妨害しつつ、《チェンジザ》でアドバンテージを稼ぎつつ《ミラダンテ》になれれば勝ちます。相手のデスザークが出せなくなったらこちらの《チェンジザ》を除去する手段が《革命の裁門》のみになります。超次元クリーチャーも非常に活躍するマッチアップです。《ドラヴィタ》で一斉除去を狙えますし、手堅く《ギャラクシー》でもデスザーク側が困っておりました。
ユニバース型は「呪文をプレイする」か「マナに白マナを置いており、7マナで召喚して勝とうとしている」かを見極めて挑みます。《ジャミング・チャフ》なのか《ミラダンテ》なのかです。プレイして勝とうとする場合は《勝利のリュウセイ》で邪魔できます。手札破壊カードがないので《サルトビ》《バイケン》は狙えます。
・赤黒ドルマゲドン
有利です。相手が嫌がる《バイケン》と《ミラダンテ》で解決します。
・墓地ソース 赤黒青
有利です。クリーチャーに頼り切っているデッキなので、《ミラダンテ》が良く刺さります。《六奇怪の四》で相手の《クロスファイア》と《5000GT》を裁けますがタイミング読みに慣れが必要です。墓地が7枚ほど溜まって5マナに到達する段階で注意します。
・ハンデス ドロマー、青黒
五分です。序盤に手札をメッタメタにされると6マナまでドローゴーになってしまいます。マナブースト1枚はプレイしたいです。
マナさえ溜まりきれば超次元カードと《チェンジザ》でアドバンテージを伸ばしつつ、《ジャミング・チャフ》でハメて勝ちます。
・チェイングラスパー、ゲイルヴェスパー
不利です。こちらの対応札が《ミクセル》しかないため、相手のブン回りを眺めていることしか出来ません。どちらもアタックでシールドを割るデッキではない点も不利なポイントであり、《ミラダンテ》能力が生きない8マナ以上のクリーチャーだらけで構成されております。
対面は捨てておりました。当たってしまいましたが・・・。
・ジャバランガループ
有利です。《ジャミング・チャフ》のおかげで相手が8マナたまって《サソリムカデ》をプレイするまでやりたい放題ができます。
さらに、《勝利のリュウセイ》を《ドゥポイズ》をケアしつつ生かしておくことで、もう1ターン着火タイミングをズラすことができます。
《Iチョイス》と《ガデス》を防げれば勝ちです。
これらを練習段階でまとめあげ、本番に挑みました。
次にデッキレシピにあるカードの説明をして一旦この記事は終わりたいと思います。
4 フェアリー・ライフ
必須。可能なら8枚入れたいぐらいにこのデッキでは強いカードです。
このデッキは2-4-6-7の流れを汲んでおり、前提の流れになっているため引き込めない場合は若干苦しい対戦になってしまいます。
また、《ゴゴゴ》相手にはこのカードがシールドトリガーしないと勝てません。こちらの準備段階で6マナに到達する前に1ターンで2体以上クリーチャーを展開し続けるデッキには勝率がかなり落ち込みます。
《サルトビ》《バイケン》では1体しか処理できず、《メメント守神宮》も要求されるとなるととてもじゃないですがシールドトリガーに頼らないと勝てません。
おまけに《ゴゴゴ》のような《メメント守神宮》がスイッチして一安心が出来ない高いパワーを持ったスピードアタッカーを有しているデッキには非常に注意が必要なものになります。
それらのカードをいち早くプレイできるように《ライフ》は必要ですね。
ちなみに練習段階で《ジャスミン》も4枚入れて2マナ8枚体制で使ってみたのですが、色のバランスと後に引いた際にカードパワーの弱さが目立ち、実が枠がカッツカツだと判明したこのデッキではとてもじゃないが採用できない。という結果になりました。
4 ミクセル/ジャミング・チャフ
4枚必須。相手ターン終了時まで呪文を封殺する《ジャミング・チャフ》が本当に強い。
どのデッキにも対面するときに「この相手は呪文無効にするだけでも機能しなくなる、シールドが安全にアタックできる」事を常に意識してマナチャージなどを慎重にしていました。
《ドギラゴン剣》の3ターンスタートを防ぐことができるので、自分はあらかじめ出しておく派です。《ゴゴゴ》や《デスザーク》にも同じ考えで《オリオティス効果》を利用していました。(《デスザーク》には2マナの段階で急いで出さずに相手が4マナになるタイミングで出す小技のようなものがありますが)
このカードのプレイは人によってムラが出るので運用が難しいカードだと思っております。
例えば《ドギラゴン剣》が対面だったとします。自分的には「4枚あるから1枚は《オリオティス効果》として置いといて、後に《チェンジザ》で引き込めるだろう」と思っておりますが、
「《GWD》で焼かれるのが見えてるのに、そんなのもったいないからやるわけないだろ!!」という人もいるかもしれませんね。
3 黒豆だんしゃく/白米だんしゃく
3枚以上は必要です。2枚ではまず引き込めませんし、後々終盤で引き込んで強い軽量マナブーストはこれぐらいです。
《黒豆だんしゃく》はミラーで非常に強いです。闇文明が入っていない相手ならおおよそ出しても良い!と言えます。「相手クリーチャーを破壊する。」のテキスト以外では場から消え去ることはあまりないでしょう。たとえ水文明でバウンスされても2面でどちらかをプレイするチャンスがまた来る事も強いです。
《ミラダンテ》殺しに定評があるカードであり、《チェンジザダンテ》において隠し味として機能します。もちろん初動マナブーストも優秀で次に5マナで超次元呪文をプレイ出来ます。
小技として、《サルトビ》で手札に戻して再利用したいカード(メメント守神宮など)をマナに戻して《白米だんしゃく》で戻してもう1度プレイします。なんて事もできますので、「4枚しか入ってないのに5回目のプレイするカード」を戻す事もあるでしょう。練習段階で何度も《メメント守神宮》でスイッチし続けながら《チェンジザ》でアタックでアドバンテージを稼ぎつつハメるのが強かった覚えがあります。
1 父なる大地
自由枠。この部分を最後の最後まで悩んでおりました。
このカードの理由は《サグラダ》と《黒豆だんしゃく》と《ジョラゴン》アタック中の《マンハッタン》に挟み込む事が理由でした。
《サグラダ》はこちらのシールドトリガーでマナブーストを邪魔してくるため厄介な存在です。
《黒豆だんしゃく》はミラーマッチで確実に両者着地を狙いに行くカードであり、それを再利用される墓地ではなくマナ送りに出来ます。(正確には2枚目で再利用されるかもしれませんが、2枚目があるならプレイしてます。)
《マンハッタン》はこちらが《サルトビ》《バイケン》がない場合にサックリ負けてしまう事があったため、有利対面ではいかなる理由であっても落としたくはなかったので有利パワーの増強として見ていました。
この1枚の部分のほか候補を挙げてみます。
《スペルサイクリカ》 優秀な呪文再利用クリーチャーです。水のドラゴンという点もかみ合っており、このデッキでは入れ得なカードに見えます。
ですがこのカードを使わずとも溢れるハンドアドバンテージでもう1度プレイしたい呪文をすぐに引き込めるできるので、わざわざ速攻がひしめくビート環境に7マナのカードを入れるのか?1枚や2枚しか投入されていない貴重な呪文が採用されているなら分かるけども、多くは3枚ほど積まれているor積み込めばこのカードはいらないのでは?と感じました。ケースバイケースというヤツですね。
自分が本番で《父なる大地》にしたのも速攻ビートに負けたくなかったという「 守 り 」の考えが強かったからです。
「 攻 め 」を意識するならばこちらでしょう。
《ディメンジョン・ゲート》 デッキから好きなクリーチャーを引っ張ってこれる3マナという軽さの優秀な呪文です。3マナで《サルトビ》を引っ張ってきて、次に《サルトビ》次に《チェンジザ》なんてこともできます。
デッキ内容でシールドに何が入っているかを脳内補完できる点も強いです。
このデッキでは《ミクセル/ジャミング・チャフ》《ミラダンテ》という封殺カード2種どちらもサーチ出来る点が1番大きいでしょう。
タップインせずに、単色の自然文明と言う点も序盤でマゴマゴしたくないこのデッキではポイントです。
優秀なカードであるのですが、
このカードが輝く盤面は自分が優位に立っていて余裕がある時のみです。攻められている盤面では大きく効果を発揮しません。
例えば《チェンジザ》を出してこのカードを無料プレイした場合、このカードよりももっと他の盤面に影響を与えるカードをプレイできるのではないのでしょうか?
3マナで《サルトビ》をサーチして次のターンプレイしようとしていますが、《白米だんしゃく》から超次元呪文をプレイしたほうが強いのではないでしょうか?
相手に攻められそうだから《サルトビ》か《バイケン》を持ってきて備えよう、それはあらかじめ《メメント守神宮》と《六奇怪の四》で対処を読めなかったのでしょうか?
0マナで出せるとはいえ、このデッキでは水ドラゴンとしてクオリティが最低クラスの《バイケン》を出さざるを得ない状況に追い込まれているほど相手に攻めさせてしまったのでしょうか?
そして「これから優位に立つであろうというカードを引っ張ってきて次ターンにプレイする」、1ターン相手にターンを譲ってしまうラグがある点が目立ちました。確実に持ってこれはしますが、3マナという足枷で動きが鈍くなる事を嫌いました。
遅くなってしまうターンが序盤であればあるほど大きく相手にテンポアドバンテージをプレゼントしてしまうので、《サイクリカ》と同じく後半で輝く「攻め気味なカード」という印象であったため不採用となりました。
ですが、ミラーマッチで《ミラダンテ》が引き込めずに負けてしまったので一長一短でしょうか・・・?
4 サルトビ・ジャイアント
4枚必須。《バイケン》と組み合わせることで、1枚の打点が高い《ジョラゴン》や《ゴゴゴ》などの邪魔をします。あくまで邪魔をしてお茶を濁しているだけですので、次のターンに止める術をプレイしなければ当然相手はまた出してきます。
4マナでのマナブーストカードとしては使いたくない部類です。シノビで出す事が強いです。逆に4マナを払ってまでプレイするカードでは無い、という考え方もありますね。
マナ回収を経てカード再利用が出来ます。
4 メメント守神宮
4枚必須。目には見えないテンポアドバンテージを凄まじく与える強烈なカード。対策され辛いD2フィールド、シールドトリガー付き、自分のターンでタップキルを狙う融通の利くDスイッチ効果。
このデッキでは有利マッチアップのビート相手にDスイッチを惜しみなく使い、《メメント守神宮》→《六奇怪の四》→《メメント守神宮》・・・と、ハメを続けて勝ちます。
シノビとも相性バッチリです。相手は打点計算がさぞかし難しいものになるでしょう。
4 フェアリー・シャワー
《ライフプラン・チャージャー》と構築が違います。自分は《ゴゴゴ》デッキに勝てる可能性を上げるためにシールドトリガー付きのこちらにしましたが、《チェンジザ》をプレイしたいのであれば《ライフプラン》に軍配が上がります。
遊ぶ環境に応じて入れ替えが必要なカード。周りの速攻環境、デッキのレインボー枚数、水文明の枚数 など。
3 エナジー・ホール
最初は無くても良いと思っておりましたが、今は2枚以上、超次元呪文は6枚必要だと思っております。
何が強いのかと言いますと、
クリーチャーを横並びさせ辛いこのデッキで《チェンジザ》によりコストゼロでプレイできるクリーチャー展開呪文だからです。勝てている試合はしっかりと超次元呪文でサイキック・クリーチャーを展開できている盤面です。
しかしながらこのカード、手札アドバンテージこそ損しませんが優秀なカードは《勝利のリュウセイ》しかおらず強そうには見えないと思われます。
ですが、各体面へのサイキック・クリーチャーを熟知すると軽量サイキック・クリーチャーを出せて1ドローのおまけが付く強いカード という見方に変わっているハズです。
1 ドラヴィタ・ホール
必須。非常に優秀な殿堂入り超次元呪文であり、相手に見られているとはいえハンドアドバンテージを損せずにカードパワーが高い光サイキック・クリーチャーを出せます。
《白米だんしゃく》を回収できる動きが本当に強いです。
2 シャイニー・ホール
0~2だと思われます。タップさせるだけですので、アドバンテージは損しております。
優秀な光サイキック・クリーチャーを出せるため自分は2枚にしました。
光サイキック・クリーチャーを出せれば勝利はこちらに傾きます。
3 バイケン
2枚以上は必要です。2枚運用の場合は、このカードを革命チェンジして手札に戻して再利用します。
《サルトビ》から相手ターン中に護身で使え、《ミラダンテ》の革命チェンジで再利用、《デスザーク》などの対面で相手の裏を書いて革命チェンジを狙ったりと多角的な攻めが出来る水のドラゴン。説明は不要でしょう。
4 チェンジザ/六奇怪の四
4枚必須。カードパワーがかなりイカれ気味なカードです。このカードの2ドロー1枚ディスカード、タダ打ちを多くこなすほど勝利に傾きます。
具体的には
「超次元呪文でサイキック・クリーチャーを場数として展開」
「《ジャミング・チャフ》で呪文を阻止」
「《六奇怪の四》で次のターンの打点減少」
「《白米だんしゃく》でマナゾーンからカードを回収」
などです。これを《ミラダンテ》のチェンジ元を場に出し、ハンドアドバンテージを稼ぎつつ行える優秀なクリーチャー。
《六奇怪の四》面も強く、相手にとどめを刺されないよう保険を掛ける事が可能です。大会中に頻繁に呪文面をプレイしました。
3 ミラダンテⅩⅡ
超次元ゾーン
1 不滅ギャラクシー
相手の《オニカマス》や《ポクチンちん》などのメタクリーチャーに対してぶつけるカードです。《メメント守神宮》があればブロック破壊されて裏返る事ができます。
サイキック・クリーチャーは覚醒した瞬間に召喚酔いの概念が消えるため、《ミクセル》に引っかかって裏返ると即座にアタックできます。その点が優秀。
1 キル
《オニカマス》からサイキック・クリーチャーを守るカード。パワー6000以上がいれば覚醒できるため、裏面のWブレイカーにしやすいです。
また、火のクリーチャーであるために《シンカイヤヌス》のループ覚醒に使います。
1 アンタッチャブル
優秀な選ばれないサイキック・クリーチャー。主な利用目的としては、2体展開でとりあえず出しておけば除去されづらいからオッケーぐらいの感覚です。
構築によってはこのカードを不採用している方もおりますね。
1 プリンプリン
必ず必要です。やっぱり優秀なプリン姫です。
1 ヤヌスグレンオー
使い辛い印象のループ覚醒を持ちますが、「超次元呪文が2枚あれば、そのターン中に出したクリーチャーにスピードアタッカー付与」が優秀です。
このデッキは《ダイアモンド・ソード》を取っていないため、スピードアタッカー付与は奇襲性があり強いです。
1 ドラヴィタ
使いませんでした。相手の《チェンジザ》に合わせてタップ目的で使ったり、《メメント守神宮》でパワー5000以下の相手をしとめるのに使えます。
1 勝利のリュウセイ
必須。マナタップ能力を持ち、《ミラダンテ》に革命チェンジ出来るのが優秀です。火のクリーチャーなので《シンカイヤヌス》でスピードアタッカーにできたり。
1 ホワイト・テンムス
アタック時に墓地から呪文を回収するだけの能力ですが、《ミラダンテ》で《ジャミング・チャフ》を打ち続けられたり、相手が率先して除去を打ってくれたりする避雷針として役立つカード。生き残ればアドバンテージを生み出すため優秀なカードと言えます。《ミラダンテ》に革命チェンジできるのが本当にかみ合っております。
最近は忙しく、趣味の時間をフルスロットルで遊んでおりましたらココの更新をすっかり忘れてしまいました。また空いた時間に気ままに更新してゆきたいと思います。
さて本日9/09は岩手県宮古市で開催された385CSでベスト8になる事が出来ました。練習の成果が上手く出ていて、大変うれしく思います。輝く《クロック》プロモがまぶしいです。
開催にあたって、キッズウォーカー宮古店のスタッフ皆様、ジャッジの皆様、大会で対戦してくださった皆様、本日はありがとうございました。ツイッターのほうでコメントさせていただきましたが、重ねてお礼申し上げます。
※以降、とても長い考察記事になります。
私は青緑白からなる《チェンジザダンテ》をデッキ選択しました。
予選
赤白ゴゴゴ ○ 先手
赤青バスター(2位の方) ○ 先手
5cコントロール(ベスト16の方) × 後手
赤白バスター ○ 後手
ゲイルヴェスパー(優勝の方) × 後手
3-2
オポネントでギリギリ本戦出場
ブライゼシュート ○○ 先手
チェンジザダンテ ×× 後手
ベスト8でした。
デッキリストはこちらになります。
4 フェアリー・ライフ
4 ミクセル/ジャミング・チャフ
3 黒豆だんしゃく/白米だんしゃく
1 父なる大地
4 サルトビ・ジャイアント
4 メメント守神宮
4 フェアリー・シャワー
3 エナジー・ホール
1 ドラヴィタ・ホール
2 シャイニー・ホール
3 バイケン
4 チェンジザ/六奇怪の四
3 ミラダンテⅩⅡ
超次元ゾーン
1 不滅ギャラクシー
1 キル
1 アンタッチャブル
1 プリンプリン
1 ヤヌスグレンオー
1 ドラヴィタ
1 勝利のリュウセイ
1 ホワイト・テンムス
★このデッキに決めた理由
受けが強いからです。
正確にはそれだけではありませんが、ビート寄りなデッキに対して困らずに柔軟に対応することが出来るカードパワーを秘めた《チェンジザ》《ミラダンテ》というカードを採用されていて1番にベストな環境のデッキがこれだった。というものです。
「チェンジザダンテ」よりもクオリティが高いデッキがあればそちらを握っていたと思います。
本来は《ジャバランガループ》を握るつもりでした。しかし、前日急に公式からルールが変更され《スター・イン・ザ・ラブ》がうまくないカードとなってしまい《ザビミラ》が盾落ちしてしまった際のケアができなくなってしまったため別のデッキを探しておりました。ループ自体は《阿修羅ムカデ》を使うことで証明可能でしたが、前よりもパーツ枠を食ってしまいデッキパワーは落ち込みました。
自分が思い描いていた「受けが強いデッキ」にフィットするデッキで最初にしっくり来たのは《ジャバランガループ》です。相手がアタックしてきてもシールドトリガーからループ勝利できたり、メタがしづらい墓地領域を使うデッキである点が優秀でした。
後に各カードの説明でざっくり記載する予定ですが、
《サルトビ》&《バイケン》で場数を増やしながら1体の除去と
《メメント守神宮》タップ能力と《六奇怪の四》でハメするのが本当に強いデッキです。(相手の1ターン分のアクションを無にする行為を練習段階で「ハメ」と呼んでいました。)
握った理由をもっと柔らかく言いますとCSに出るにあたって、ツイッターでの各地のCS入賞画像のチェックやDMvaultでの入賞デッキの研究で母数の高いデッキを絞ってそれらに丸く戦えるデッキを目指したらコレになりました。
練習は1ヶ月ほど前から開始し、1日最低2時間、休日は5時間以上を
ガチプレイ→終わって反省会→ノートにメモを取る→ガチプレイと言った感じでした。自分は「勉強」と呼んでおります。
★自分がCSに必ずいるであろうと踏んでいたデッキとこのデッキの対面相性
・チェンジザダンテ
マナブーストと《チェンジザ》のプレイが早いほうが勝ちます。
・ドギラゴン剣
青赤、赤白、青白赤、赤黒、赤緑白、5c 全てにおいて防ぎきるパワーがあるので有利対面です。ハメも簡単です。実際に負けませんでした。
1番分母が多い読みでした。
・ジョラゴンジョーカーズ
有利です。こちらの《サルトビ》《バイケン》を防ぐ手立てが《キング・ザ・スロットン》の横並びしかないため、それを頭に入れつつ《ジャミング・チャフ》でトリガーを封殺して勝ちます。
《メメント守神宮》でハメる事で相手の動きが《ジョラゴン》素だしに絞れることが強いです。
・ゴゴゴ 赤単、赤白
赤単は不利です。マナが溜まりきる前に《ドリルスコール》か《ゴゴゴ》が走っているとシールドからマナ増強がめくれないと取れないため、練習段階で勝率は3割と低かったです。
赤白は五分です。赤単ほどWブレイカーの脅威がない分《サグラダ》でシールドからマナブーストを見込めません。が、相手のこちらに対する初期ハンドの要求値が赤単よりも厳しいため練習では案外と勝てていました。
・デスザーク 黒単、ユニバース型
どちらも五分です。黒単はハンデスカードが《ラビリピト》しかうまみがなく、横並びにして勝ちに来るので《メメント守神宮》でスイッチして妨害しつつ、《チェンジザ》でアドバンテージを稼ぎつつ《ミラダンテ》になれれば勝ちます。相手のデスザークが出せなくなったらこちらの《チェンジザ》を除去する手段が《革命の裁門》のみになります。超次元クリーチャーも非常に活躍するマッチアップです。《ドラヴィタ》で一斉除去を狙えますし、手堅く《ギャラクシー》でもデスザーク側が困っておりました。
ユニバース型は「呪文をプレイする」か「マナに白マナを置いており、7マナで召喚して勝とうとしている」かを見極めて挑みます。《ジャミング・チャフ》なのか《ミラダンテ》なのかです。プレイして勝とうとする場合は《勝利のリュウセイ》で邪魔できます。手札破壊カードがないので《サルトビ》《バイケン》は狙えます。
・赤黒ドルマゲドン
有利です。相手が嫌がる《バイケン》と《ミラダンテ》で解決します。
・墓地ソース 赤黒青
有利です。クリーチャーに頼り切っているデッキなので、《ミラダンテ》が良く刺さります。《六奇怪の四》で相手の《クロスファイア》と《5000GT》を裁けますがタイミング読みに慣れが必要です。墓地が7枚ほど溜まって5マナに到達する段階で注意します。
・ハンデス ドロマー、青黒
五分です。序盤に手札をメッタメタにされると6マナまでドローゴーになってしまいます。マナブースト1枚はプレイしたいです。
マナさえ溜まりきれば超次元カードと《チェンジザ》でアドバンテージを伸ばしつつ、《ジャミング・チャフ》でハメて勝ちます。
・チェイングラスパー、ゲイルヴェスパー
不利です。こちらの対応札が《ミクセル》しかないため、相手のブン回りを眺めていることしか出来ません。どちらもアタックでシールドを割るデッキではない点も不利なポイントであり、《ミラダンテ》能力が生きない8マナ以上のクリーチャーだらけで構成されております。
対面は捨てておりました。当たってしまいましたが・・・。
・ジャバランガループ
有利です。《ジャミング・チャフ》のおかげで相手が8マナたまって《サソリムカデ》をプレイするまでやりたい放題ができます。
さらに、《勝利のリュウセイ》を《ドゥポイズ》をケアしつつ生かしておくことで、もう1ターン着火タイミングをズラすことができます。
《Iチョイス》と《ガデス》を防げれば勝ちです。
これらを練習段階でまとめあげ、本番に挑みました。
次にデッキレシピにあるカードの説明をして一旦この記事は終わりたいと思います。
4 フェアリー・ライフ
必須。可能なら8枚入れたいぐらいにこのデッキでは強いカードです。
このデッキは2-4-6-7の流れを汲んでおり、前提の流れになっているため引き込めない場合は若干苦しい対戦になってしまいます。
また、《ゴゴゴ》相手にはこのカードがシールドトリガーしないと勝てません。こちらの準備段階で6マナに到達する前に1ターンで2体以上クリーチャーを展開し続けるデッキには勝率がかなり落ち込みます。
《サルトビ》《バイケン》では1体しか処理できず、《メメント守神宮》も要求されるとなるととてもじゃないですがシールドトリガーに頼らないと勝てません。
おまけに《ゴゴゴ》のような《メメント守神宮》がスイッチして一安心が出来ない高いパワーを持ったスピードアタッカーを有しているデッキには非常に注意が必要なものになります。
それらのカードをいち早くプレイできるように《ライフ》は必要ですね。
ちなみに練習段階で《ジャスミン》も4枚入れて2マナ8枚体制で使ってみたのですが、色のバランスと後に引いた際にカードパワーの弱さが目立ち、実が枠がカッツカツだと判明したこのデッキではとてもじゃないが採用できない。という結果になりました。
4 ミクセル/ジャミング・チャフ
4枚必須。相手ターン終了時まで呪文を封殺する《ジャミング・チャフ》が本当に強い。
どのデッキにも対面するときに「この相手は呪文無効にするだけでも機能しなくなる、シールドが安全にアタックできる」事を常に意識してマナチャージなどを慎重にしていました。
《ドギラゴン剣》の3ターンスタートを防ぐことができるので、自分はあらかじめ出しておく派です。《ゴゴゴ》や《デスザーク》にも同じ考えで《オリオティス効果》を利用していました。(《デスザーク》には2マナの段階で急いで出さずに相手が4マナになるタイミングで出す小技のようなものがありますが)
このカードのプレイは人によってムラが出るので運用が難しいカードだと思っております。
例えば《ドギラゴン剣》が対面だったとします。自分的には「4枚あるから1枚は《オリオティス効果》として置いといて、後に《チェンジザ》で引き込めるだろう」と思っておりますが、
「《GWD》で焼かれるのが見えてるのに、そんなのもったいないからやるわけないだろ!!」という人もいるかもしれませんね。
3 黒豆だんしゃく/白米だんしゃく
3枚以上は必要です。2枚ではまず引き込めませんし、後々終盤で引き込んで強い軽量マナブーストはこれぐらいです。
《黒豆だんしゃく》はミラーで非常に強いです。闇文明が入っていない相手ならおおよそ出しても良い!と言えます。「相手クリーチャーを破壊する。」のテキスト以外では場から消え去ることはあまりないでしょう。たとえ水文明でバウンスされても2面でどちらかをプレイするチャンスがまた来る事も強いです。
《ミラダンテ》殺しに定評があるカードであり、《チェンジザダンテ》において隠し味として機能します。もちろん初動マナブーストも優秀で次に5マナで超次元呪文をプレイ出来ます。
小技として、《サルトビ》で手札に戻して再利用したいカード(メメント守神宮など)をマナに戻して《白米だんしゃく》で戻してもう1度プレイします。なんて事もできますので、「4枚しか入ってないのに5回目のプレイするカード」を戻す事もあるでしょう。練習段階で何度も《メメント守神宮》でスイッチし続けながら《チェンジザ》でアタックでアドバンテージを稼ぎつつハメるのが強かった覚えがあります。
1 父なる大地
自由枠。この部分を最後の最後まで悩んでおりました。
このカードの理由は《サグラダ》と《黒豆だんしゃく》と《ジョラゴン》アタック中の《マンハッタン》に挟み込む事が理由でした。
《サグラダ》はこちらのシールドトリガーでマナブーストを邪魔してくるため厄介な存在です。
《黒豆だんしゃく》はミラーマッチで確実に両者着地を狙いに行くカードであり、それを再利用される墓地ではなくマナ送りに出来ます。(正確には2枚目で再利用されるかもしれませんが、2枚目があるならプレイしてます。)
《マンハッタン》はこちらが《サルトビ》《バイケン》がない場合にサックリ負けてしまう事があったため、有利対面ではいかなる理由であっても落としたくはなかったので有利パワーの増強として見ていました。
この1枚の部分のほか候補を挙げてみます。
《スペルサイクリカ》 優秀な呪文再利用クリーチャーです。水のドラゴンという点もかみ合っており、このデッキでは入れ得なカードに見えます。
ですがこのカードを使わずとも溢れるハンドアドバンテージでもう1度プレイしたい呪文をすぐに引き込めるできるので、わざわざ速攻がひしめくビート環境に7マナのカードを入れるのか?1枚や2枚しか投入されていない貴重な呪文が採用されているなら分かるけども、多くは3枚ほど積まれているor積み込めばこのカードはいらないのでは?と感じました。ケースバイケースというヤツですね。
自分が本番で《父なる大地》にしたのも速攻ビートに負けたくなかったという「 守 り 」の考えが強かったからです。
「 攻 め 」を意識するならばこちらでしょう。
《ディメンジョン・ゲート》 デッキから好きなクリーチャーを引っ張ってこれる3マナという軽さの優秀な呪文です。3マナで《サルトビ》を引っ張ってきて、次に《サルトビ》次に《チェンジザ》なんてこともできます。
デッキ内容でシールドに何が入っているかを脳内補完できる点も強いです。
このデッキでは《ミクセル/ジャミング・チャフ》《ミラダンテ》という封殺カード2種どちらもサーチ出来る点が1番大きいでしょう。
タップインせずに、単色の自然文明と言う点も序盤でマゴマゴしたくないこのデッキではポイントです。
優秀なカードであるのですが、
このカードが輝く盤面は自分が優位に立っていて余裕がある時のみです。攻められている盤面では大きく効果を発揮しません。
例えば《チェンジザ》を出してこのカードを無料プレイした場合、このカードよりももっと他の盤面に影響を与えるカードをプレイできるのではないのでしょうか?
3マナで《サルトビ》をサーチして次のターンプレイしようとしていますが、《白米だんしゃく》から超次元呪文をプレイしたほうが強いのではないでしょうか?
相手に攻められそうだから《サルトビ》か《バイケン》を持ってきて備えよう、それはあらかじめ《メメント守神宮》と《六奇怪の四》で対処を読めなかったのでしょうか?
0マナで出せるとはいえ、このデッキでは水ドラゴンとしてクオリティが最低クラスの《バイケン》を出さざるを得ない状況に追い込まれているほど相手に攻めさせてしまったのでしょうか?
そして「これから優位に立つであろうというカードを引っ張ってきて次ターンにプレイする」、1ターン相手にターンを譲ってしまうラグがある点が目立ちました。確実に持ってこれはしますが、3マナという足枷で動きが鈍くなる事を嫌いました。
遅くなってしまうターンが序盤であればあるほど大きく相手にテンポアドバンテージをプレゼントしてしまうので、《サイクリカ》と同じく後半で輝く「攻め気味なカード」という印象であったため不採用となりました。
ですが、ミラーマッチで《ミラダンテ》が引き込めずに負けてしまったので一長一短でしょうか・・・?
4 サルトビ・ジャイアント
4枚必須。《バイケン》と組み合わせることで、1枚の打点が高い《ジョラゴン》や《ゴゴゴ》などの邪魔をします。あくまで邪魔をしてお茶を濁しているだけですので、次のターンに止める術をプレイしなければ当然相手はまた出してきます。
4マナでのマナブーストカードとしては使いたくない部類です。シノビで出す事が強いです。逆に4マナを払ってまでプレイするカードでは無い、という考え方もありますね。
マナ回収を経てカード再利用が出来ます。
4 メメント守神宮
4枚必須。目には見えないテンポアドバンテージを凄まじく与える強烈なカード。対策され辛いD2フィールド、シールドトリガー付き、自分のターンでタップキルを狙う融通の利くDスイッチ効果。
このデッキでは有利マッチアップのビート相手にDスイッチを惜しみなく使い、《メメント守神宮》→《六奇怪の四》→《メメント守神宮》・・・と、ハメを続けて勝ちます。
シノビとも相性バッチリです。相手は打点計算がさぞかし難しいものになるでしょう。
4 フェアリー・シャワー
《ライフプラン・チャージャー》と構築が違います。自分は《ゴゴゴ》デッキに勝てる可能性を上げるためにシールドトリガー付きのこちらにしましたが、《チェンジザ》をプレイしたいのであれば《ライフプラン》に軍配が上がります。
遊ぶ環境に応じて入れ替えが必要なカード。周りの速攻環境、デッキのレインボー枚数、水文明の枚数 など。
3 エナジー・ホール
最初は無くても良いと思っておりましたが、今は2枚以上、超次元呪文は6枚必要だと思っております。
何が強いのかと言いますと、
クリーチャーを横並びさせ辛いこのデッキで《チェンジザ》によりコストゼロでプレイできるクリーチャー展開呪文だからです。勝てている試合はしっかりと超次元呪文でサイキック・クリーチャーを展開できている盤面です。
しかしながらこのカード、手札アドバンテージこそ損しませんが優秀なカードは《勝利のリュウセイ》しかおらず強そうには見えないと思われます。
ですが、各体面へのサイキック・クリーチャーを熟知すると軽量サイキック・クリーチャーを出せて1ドローのおまけが付く強いカード という見方に変わっているハズです。
1 ドラヴィタ・ホール
必須。非常に優秀な殿堂入り超次元呪文であり、相手に見られているとはいえハンドアドバンテージを損せずにカードパワーが高い光サイキック・クリーチャーを出せます。
《白米だんしゃく》を回収できる動きが本当に強いです。
2 シャイニー・ホール
0~2だと思われます。タップさせるだけですので、アドバンテージは損しております。
優秀な光サイキック・クリーチャーを出せるため自分は2枚にしました。
光サイキック・クリーチャーを出せれば勝利はこちらに傾きます。
3 バイケン
2枚以上は必要です。2枚運用の場合は、このカードを革命チェンジして手札に戻して再利用します。
《サルトビ》から相手ターン中に護身で使え、《ミラダンテ》の革命チェンジで再利用、《デスザーク》などの対面で相手の裏を書いて革命チェンジを狙ったりと多角的な攻めが出来る水のドラゴン。説明は不要でしょう。
4 チェンジザ/六奇怪の四
4枚必須。カードパワーがかなりイカれ気味なカードです。このカードの2ドロー1枚ディスカード、タダ打ちを多くこなすほど勝利に傾きます。
具体的には
「超次元呪文でサイキック・クリーチャーを場数として展開」
「《ジャミング・チャフ》で呪文を阻止」
「《六奇怪の四》で次のターンの打点減少」
「《白米だんしゃく》でマナゾーンからカードを回収」
などです。これを《ミラダンテ》のチェンジ元を場に出し、ハンドアドバンテージを稼ぎつつ行える優秀なクリーチャー。
《六奇怪の四》面も強く、相手にとどめを刺されないよう保険を掛ける事が可能です。大会中に頻繁に呪文面をプレイしました。
3 ミラダンテⅩⅡ
超次元ゾーン
1 不滅ギャラクシー
相手の《オニカマス》や《ポクチンちん》などのメタクリーチャーに対してぶつけるカードです。《メメント守神宮》があればブロック破壊されて裏返る事ができます。
サイキック・クリーチャーは覚醒した瞬間に召喚酔いの概念が消えるため、《ミクセル》に引っかかって裏返ると即座にアタックできます。その点が優秀。
1 キル
《オニカマス》からサイキック・クリーチャーを守るカード。パワー6000以上がいれば覚醒できるため、裏面のWブレイカーにしやすいです。
また、火のクリーチャーであるために《シンカイヤヌス》のループ覚醒に使います。
1 アンタッチャブル
優秀な選ばれないサイキック・クリーチャー。主な利用目的としては、2体展開でとりあえず出しておけば除去されづらいからオッケーぐらいの感覚です。
構築によってはこのカードを不採用している方もおりますね。
1 プリンプリン
必ず必要です。やっぱり優秀なプリン姫です。
1 ヤヌスグレンオー
使い辛い印象のループ覚醒を持ちますが、「超次元呪文が2枚あれば、そのターン中に出したクリーチャーにスピードアタッカー付与」が優秀です。
このデッキは《ダイアモンド・ソード》を取っていないため、スピードアタッカー付与は奇襲性があり強いです。
1 ドラヴィタ
使いませんでした。相手の《チェンジザ》に合わせてタップ目的で使ったり、《メメント守神宮》でパワー5000以下の相手をしとめるのに使えます。
1 勝利のリュウセイ
必須。マナタップ能力を持ち、《ミラダンテ》に革命チェンジ出来るのが優秀です。火のクリーチャーなので《シンカイヤヌス》でスピードアタッカーにできたり。
1 ホワイト・テンムス
アタック時に墓地から呪文を回収するだけの能力ですが、《ミラダンテ》で《ジャミング・チャフ》を打ち続けられたり、相手が率先して除去を打ってくれたりする避雷針として役立つカード。生き残ればアドバンテージを生み出すため優秀なカードと言えます。《ミラダンテ》に革命チェンジできるのが本当にかみ合っております。
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