皆さまこんにちは。今回の記事は先日のCSで入賞を果たすことができました《トリーヴァチェンジザダンテ》について語らせてくださいませ。

初級編・中級編、超級編と3つに分けてダラダラのんびり記してゆきます。

あくまでnuma本人の独学で得た知識量ですので、参考程度・ごましお程度にお読みくださいませ。

まずは初級編として、
◆レシピ
◆どういうデッキか簡単に説明
◆有利と不利対面
◆何をしてしまうと負けるか

を語ります。

まずレシピとざっくり紹介です。いま現在(10/1)ではこのレシピにしています。

1 フェアリー・ギフト →上ぶれカード。《チェンジザ》と《だんしゃく》の早期着陸に使います。

4 フェアリー・ライフ →2マナのブーストでシールドトリガーが優秀。

4 ミクセル/ジャミング・チャフ →3枚ではなく4枚です。クリーチャー面は相手にマナ置きを強制させることができ、呪文面は呪文ハメとして非常に優秀です。

3 黒豆だんしゃく/白米だんしゃく →優秀な3マナのブースト。クリーチャー面も非常に刺さる相手が多いので出番があります。

1 ダイアモンドソード →自由枠。《チェンジザ》からタダ撃ちして召喚酔いを解いてアタックできたり、《ミラダンテ》で出したばかり隣の超次元クリーチャーをアタックできるようにしたりできる器用なカード。攻めっ気が強いです。

1 ディメンジョン・ゲート →自由枠。《チェンジザ》《ミクセル》もサーチできる器用なカード。デッキの中身を見ることができるので擬似的に盾を除くテクニックもあります。Sトリガーも優秀。

3 フェアリー・シャワー →おおむね4枚入っているカードですが、3枚。序盤では非常に優秀なカードであり、対速攻デッキではトリガーできないと厳しい事になるので4枚がオーソドックスですがゲーム後半で腐る点と「6マナで《チェンジザ》を出すときにトップの要らないカードをマナ置きしようとしたらレインボーでした~」という事を嫌って3枚にしています。

4 サルトビ・ジャイアント →《メメント》と《バイケン》2つに相性バツグンの優秀クリーチャー。1枚はマナ置きしますが、2枚目は手札にキープします。手札を捨てる効果で《チェンジザ》が反応できたりスゴイ。

4 メメント守神宮 →文章を読むだけではアドバンテージが分かりづらいですが、使えば使うほど強さが分かる強力なカード。シノビと相性が良いだけではなく、タップ能力も非常に強い。このカードがSトリガーしないと負ける対面がいくつか存在します。あまりマナ置きしたくはないです。

2 シャイニー・ホール →白い超次元ホール。《ドラヴィタ・ホール》はクビにしました。《テンムスカイザー》が強力なので主にそれを繰り出すため、タップ能力も使いやすく《ポクチンちん》をしばくこともしばしば。

3 エナジー・ホール →青い超次元ホール。《勝利のリュウセイ》を出すために必要であり、6マナ目を安定してマナチャージするために1ドローできる点も優秀。《アンタッチャブル・パワード》を出せる点も見逃せない。

4 チェンジザ/逆瀧 →超強力であり、殿堂ラインに届きそうなカードパワーを持つクリーチャー。呪文面も護身で優秀。6マナの段階でこのカードをプレイできるかどうかで勝ち負けが決まります。

3 バイケン →《サルトビ》で出せる優秀な青いドラゴンです。打点が足りていない場合はこのカードを6マナ払って召喚することもあります。相手ターンで降臨できた場合に自分の《ミクセル》《サルトビ》を手札に戻せる効果も見逃せません。

3 ミラダンテⅩⅡ →《ドギラゴン剣》と同じく「チェンジしてしまえばほぼ勝ち」なクリーチャー。こいつのために青いドラゴン・白いドラゴンを必要としています。メタクリーチャーで邪魔されてしまう場合はマナに置いて寝かせて起きます。

1 勝利のリュウセイ →優秀水ドラゴン。マナタップインとWブレイクが偉い。

1 勝利のプリンプリン →可愛い。どのホールからも出せる上にタップだけではアンタップ能力が存在する《ジョラゴン》を止めきれない場合に使います。

1 サンダー・ティーガー →《時空の制圧 ドラヴィタ》から変更。相手の《ミクセル》《ヤッタレマン》を焼くことがほとんどです。優秀。

1 キル →《オニカマス》を避ける優秀なクリーチャー。覚醒がしやすい、日のクリーチャーである点が素晴らしい。

1 アンタッチャブル →とりあえず撒いとけレベルですが、選ばれないのがとても偉いクリーチャーです。覚醒はしづらいですが狙えないレベル。《エナジー・ホール》から一発で出せます。

1 ヤヌスグレンオー →打点を読まれづらくする、《チェンジザ》が2体いるもしくは《ミラダンテ》から超次元呪文をプレイする前の超次元呪文で上ぶれを加速させるカード。スピードアタッカー付与+覚醒で召喚酔い無効が強い。

1 ホワイト・テンムス・カイザー 


1 時空の不滅 ギャラクシー



皆さんこんにちは。numaです。
前日に行われベスト8になりました宮古CSの大会レポートを覚えている範囲内ではありますが記載してみようと思います。皆様のお楽しみになれば幸いです。

前日は金曜が夜中4時まで勤務したのちに、朝9時半から出社、17時に退社し、家でデッキ調整、23時頃寝て5時に起き、3時間半の長~い道のりを経て会場に着きました。
途中でコンビニが一切なく、お手洗い事情が地獄でした。

自分が握ったデッキはチェンジザダンテ( http://numa1029.diarynote.jp/201809100212511603/ )です。デッキについてはそちらで語っておりますので是非ご覧ください。デッキに付いてはまだまだ語り足りておりませんので追加で記事を起こすつもりです。

会場はホテルの結婚式のような大きく広い1ルームになっており、見た目が「俺はDMPだぜ!!!!!」といった若い子で溢れ返っておりました。
自分は「どこに行っても安パイな背広でいいだろう」とタカをくくっておりましたが、熱気にやられて途中からワイシャツマンになりました・・・。

自分は数年前に岩手県宮古市に住んでおりまして、キッズウォーカー宮古店(自分の記憶ではポプラのほうが印象が強いです)所属の司会進行の皆様とご挨拶を交わし、一緒に同行していた参加予定のマンジさんと1時間ほど練習ノートを見返して各々の対面を復習して、ゲームがスタートしました。

使用デッキ:青緑白チェンジザダンテ
得意対面:ビート全般、呪文メインデッキ
不利対面:ミラダンテⅩⅡが通用しない相手、5ターン6ターン目に着火するコンボデッキ

1回戦 赤白ゴゴゴ ○ 先手

「先手は嬉しいけれども、シールドから何かトリガーしないと勝てないな」 とは思っておりました。

自分の先行で相手の1マナ目で《ラプソディ》。デッキは決まりました。

「赤白ゴゴゴ」相手が後攻の場合は《ヘブンズ・フォース》と《ゴゴゴ》が居なければこちらが概ね間に合うが、こっちも攻めを切り出さないと押し切られる と練習を思い出し、《ミラダンテ》がなくとも3枚くらいはブレイクしておこうと決めました。

続く2ターン目に《フェアリー・ライフ》をプレイし、相手は《サグラダ・ファミリア》。
次のターン4マナ目は《サルトビ》が手札にありましたがニンジャ・ストライクで出したほうがうま味ですし、4マナ払ってプレイするアクションではないと感じましたので《ミクセル》を出して《ゴゴゴ》を警戒しつつ次のターンで手札にあった《ドラヴィタ・ホール》をプレイするプランにしました。

相手は「考えます。」と唸りながら、《ミクセル》をプレイ。
この時の表情からは、
《ゴゴゴ》があるのだけど相手の《ミクセル》が邪魔で出せない もしくは、
《ゴゴゴ》のために手札を使い切る事ができない=コスト事故 してしまった
 と読み取りました。どちらにせよ、相手を減速させる目論見は成功しました。
相手も《ミクセル》をプレイしてエンド。

こちらは5マナになりました。プランどおり《ドラヴィタ・ホール》をプレイし、《時空の不滅 ギャラクシー》を出しました。《ミクセル》の能力は強制的に働く能力ですのですぐに裏返り《キング・オブ・ギャラクシー》となりました。
ここでアタックするか悩みました。手札に《サルトビ》があるのでブロックには困りませんが、《ギャラクシー》を何かの弾みで除去されると一気に持っていかれる場になってしまいます。《サイコロプス》や《マグナム》ですね。
《ミクセル》の1ブレイクは確定なのですが、《ギャラクシー》でアタックするかどうか悩んだ末に「《ミクセル》を討ち取られるとフタが外れてしまう」と思いましたので1ブレイクのみでターンを返しました。

すると相手は《ゴゴゴ》をマナチャージしました。手札に2枚目を引き込んでしまったと思われます。それ以外ではマナチャージする理由がありません。
相手は《オリオティス》と2体目の《サグラダ》をプレイしてエンド。こちらの《ギャラクシー》を超えられないようです。

次に自分は6マナでしたが手札に《チェンジザ》がなく、素だしで《バイケン》をプレイしました。アクションとしてはかなり弱いですがブロッカーになっていましたし、Wブレイクでプレッシャーを掛けるべきだと考えました。
《ギャラクシー》でWブレイクが通り、《ヘブンズ・フォース》をトリガーしてきました。出してきたのは《オリオティス》ともう1体。忘れてしまいましたが、相手の場にブロッカーが2体居たことは覚えておりました。

相手のターン、相手は《ミサイルJ飛》をプレイしてエンド。

こっちの場
ミクセル
キング・オブ・ギャラクシー
バイケン
・全員ブロッカー

手札にサルトビ

相手の場
サグラダ *2
ミクセル
オリオティス *2
ミサイルJ飛
何か忘れました

こちらはターン、《フェアリー・シャワー》で《黒豆だんしゃく》を手札に加えて即座にプレイし《チェンジザ》を回収しました。手札的にかなり磐石になってきました。
こちらの《バイケン》のアタックはブロックされ、相手にターンを返しました。

相手のターン、相手の方が高らかに宣言しました。
「《トゲ玉・キャノンボール》!そっちのクリーチャー全破壊します!」

スニーク戦車 オーリー/トゲ玉・キャノンボール
トゲ玉・キャノンボール
種類呪文
文明火
種族 
パワー 
コスト6
■相手の、「ブロッカー」を持つクリーチャーをすべて破壊する。 


やられたな~。これは負けたか・・・。 という感想が正直なところでした。こつこつマナを貯めていたのはこれが狙いだったのですね。
続けて《ゴゴゴ》も出てきて完全に不味い流れに。こっちにはクリーチャーはゼロ。相手にはウジャウジャいました。

まず《サグラダ》からアタック。こちらの手札には《サルトビ》こそありますが《バイケン》は召喚に使ってしまったのでありません。運に掛けてプレイしてもよいですがそれでは確実ではありませんね。大人しくブレイクを受けました。
2体目の《サグラダ》でアタック、これも防ぎようがないので受けました。トリガーはありません。
3体目は《ミクセル》がアタック。内心ションボリしながらアタックを受けるとトリガー《メメント守神宮》!!!!とっても嬉しかったです。

相手が血の気を引くのを見届けながら《ゴゴゴ》のアタックを《サルトビ》でブロックし、次にも《サルトビ》から《バイケン》をドローして一気に巻き返しました。

そしてこちらのターンで、《チェンジザ》から《六奇怪の四》をプレイ。《メメント》のDスイッチと合わせて2ターンハメることが出来ます。
おまけに8マナに到達していましたので《バイケン》革命チェンジ《ミラダンテ》がシールドに走りきって、その次のターンで勝利しました。


2回戦

と思ったのですが、お仕事に追われていたら1ヶ月ほど忘れてしまったのでここまでにさせていただきます。スイマセン
385CS ベスト8 宮古CSお疲れ様でした!&大会までの足跡
385CS ベスト8 宮古CSお疲れ様でした!&大会までの足跡
皆様お久しぶりです。numaです。
最近は忙しく、趣味の時間をフルスロットルで遊んでおりましたらココの更新をすっかり忘れてしまいました。また空いた時間に気ままに更新してゆきたいと思います。

さて本日9/09は岩手県宮古市で開催された385CSでベスト8になる事が出来ました。練習の成果が上手く出ていて、大変うれしく思います。輝く《クロック》プロモがまぶしいです。

開催にあたって、キッズウォーカー宮古店のスタッフ皆様、ジャッジの皆様、大会で対戦してくださった皆様、本日はありがとうございました。ツイッターのほうでコメントさせていただきましたが、重ねてお礼申し上げます。


※以降、とても長い考察記事になります。

私は青緑白からなる《チェンジザダンテ》をデッキ選択しました。

予選
赤白ゴゴゴ ○ 先手
赤青バスター(2位の方) ○ 先手
5cコントロール(ベスト16の方) × 後手
赤白バスター ○ 後手
ゲイルヴェスパー(優勝の方) × 後手

3-2
オポネントでギリギリ本戦出場
ブライゼシュート ○○ 先手
チェンジザダンテ ×× 後手

ベスト8でした。

デッキリストはこちらになります。
4 フェアリー・ライフ
4 ミクセル/ジャミング・チャフ
3 黒豆だんしゃく/白米だんしゃく
1 父なる大地
4 サルトビ・ジャイアント
4 メメント守神宮
4 フェアリー・シャワー
3 エナジー・ホール
1 ドラヴィタ・ホール
2 シャイニー・ホール
3 バイケン
4 チェンジザ/六奇怪の四
3 ミラダンテⅩⅡ

超次元ゾーン
1 不滅ギャラクシー
1 キル
1 アンタッチャブル
1 プリンプリン
1 ヤヌスグレンオー
1 ドラヴィタ
1 勝利のリュウセイ
1 ホワイト・テンムス


★このデッキに決めた理由
受けが強いからです。
正確にはそれだけではありませんが、ビート寄りなデッキに対して困らずに柔軟に対応することが出来るカードパワーを秘めた《チェンジザ》《ミラダンテ》というカードを採用されていて1番にベストな環境のデッキがこれだった。というものです。
「チェンジザダンテ」よりもクオリティが高いデッキがあればそちらを握っていたと思います。

本来は《ジャバランガループ》を握るつもりでした。しかし、前日急に公式からルールが変更され《スター・イン・ザ・ラブ》がうまくないカードとなってしまい《ザビミラ》が盾落ちしてしまった際のケアができなくなってしまったため別のデッキを探しておりました。ループ自体は《阿修羅ムカデ》を使うことで証明可能でしたが、前よりもパーツ枠を食ってしまいデッキパワーは落ち込みました。
自分が思い描いていた「受けが強いデッキ」にフィットするデッキで最初にしっくり来たのは《ジャバランガループ》です。相手がアタックしてきてもシールドトリガーからループ勝利できたり、メタがしづらい墓地領域を使うデッキである点が優秀でした。

後に各カードの説明でざっくり記載する予定ですが、
《サルトビ》&《バイケン》で場数を増やしながら1体の除去と
《メメント守神宮》タップ能力と《六奇怪の四》でハメするのが本当に強いデッキです。(相手の1ターン分のアクションを無にする行為を練習段階で「ハメ」と呼んでいました。)

握った理由をもっと柔らかく言いますとCSに出るにあたって、ツイッターでの各地のCS入賞画像のチェックやDMvaultでの入賞デッキの研究で母数の高いデッキを絞ってそれらに丸く戦えるデッキを目指したらコレになりました。

練習は1ヶ月ほど前から開始し、1日最低2時間、休日は5時間以上を
ガチプレイ→終わって反省会→ノートにメモを取る→ガチプレイと言った感じでした。自分は「勉強」と呼んでおります。

★自分がCSに必ずいるであろうと踏んでいたデッキとこのデッキの対面相性
・チェンジザダンテ 
マナブーストと《チェンジザ》のプレイが早いほうが勝ちます。

・ドギラゴン剣 
青赤、赤白、青白赤、赤黒、赤緑白、5c 全てにおいて防ぎきるパワーがあるので有利対面です。ハメも簡単です。実際に負けませんでした。
1番分母が多い読みでした。

・ジョラゴンジョーカーズ 
有利です。こちらの《サルトビ》《バイケン》を防ぐ手立てが《キング・ザ・スロットン》の横並びしかないため、それを頭に入れつつ《ジャミング・チャフ》でトリガーを封殺して勝ちます。
《メメント守神宮》でハメる事で相手の動きが《ジョラゴン》素だしに絞れることが強いです。

・ゴゴゴ 赤単、赤白 
赤単は不利です。マナが溜まりきる前に《ドリルスコール》か《ゴゴゴ》が走っているとシールドからマナ増強がめくれないと取れないため、練習段階で勝率は3割と低かったです。
赤白は五分です。赤単ほどWブレイカーの脅威がない分《サグラダ》でシールドからマナブーストを見込めません。が、相手のこちらに対する初期ハンドの要求値が赤単よりも厳しいため練習では案外と勝てていました。

・デスザーク 黒単、ユニバース型
どちらも五分です。黒単はハンデスカードが《ラビリピト》しかうまみがなく、横並びにして勝ちに来るので《メメント守神宮》でスイッチして妨害しつつ、《チェンジザ》でアドバンテージを稼ぎつつ《ミラダンテ》になれれば勝ちます。相手のデスザークが出せなくなったらこちらの《チェンジザ》を除去する手段が《革命の裁門》のみになります。超次元クリーチャーも非常に活躍するマッチアップです。《ドラヴィタ》で一斉除去を狙えますし、手堅く《ギャラクシー》でもデスザーク側が困っておりました。
ユニバース型は「呪文をプレイする」か「マナに白マナを置いており、7マナで召喚して勝とうとしている」かを見極めて挑みます。《ジャミング・チャフ》なのか《ミラダンテ》なのかです。プレイして勝とうとする場合は《勝利のリュウセイ》で邪魔できます。手札破壊カードがないので《サルトビ》《バイケン》は狙えます。

・赤黒ドルマゲドン
有利です。相手が嫌がる《バイケン》と《ミラダンテ》で解決します。

・墓地ソース 赤黒青
有利です。クリーチャーに頼り切っているデッキなので、《ミラダンテ》が良く刺さります。《六奇怪の四》で相手の《クロスファイア》と《5000GT》を裁けますがタイミング読みに慣れが必要です。墓地が7枚ほど溜まって5マナに到達する段階で注意します。

・ハンデス ドロマー、青黒
五分です。序盤に手札をメッタメタにされると6マナまでドローゴーになってしまいます。マナブースト1枚はプレイしたいです。
マナさえ溜まりきれば超次元カードと《チェンジザ》でアドバンテージを伸ばしつつ、《ジャミング・チャフ》でハメて勝ちます。

・チェイングラスパー、ゲイルヴェスパー 
不利です。こちらの対応札が《ミクセル》しかないため、相手のブン回りを眺めていることしか出来ません。どちらもアタックでシールドを割るデッキではない点も不利なポイントであり、《ミラダンテ》能力が生きない8マナ以上のクリーチャーだらけで構成されております。
対面は捨てておりました。当たってしまいましたが・・・。

・ジャバランガループ
有利です。《ジャミング・チャフ》のおかげで相手が8マナたまって《サソリムカデ》をプレイするまでやりたい放題ができます。
さらに、《勝利のリュウセイ》を《ドゥポイズ》をケアしつつ生かしておくことで、もう1ターン着火タイミングをズラすことができます。
《Iチョイス》と《ガデス》を防げれば勝ちです。


これらを練習段階でまとめあげ、本番に挑みました。


次にデッキレシピにあるカードの説明をして一旦この記事は終わりたいと思います。

4 フェアリー・ライフ
必須。可能なら8枚入れたいぐらいにこのデッキでは強いカードです。
このデッキは2-4-6-7の流れを汲んでおり、前提の流れになっているため引き込めない場合は若干苦しい対戦になってしまいます。

また、《ゴゴゴ》相手にはこのカードがシールドトリガーしないと勝てません。こちらの準備段階で6マナに到達する前に1ターンで2体以上クリーチャーを展開し続けるデッキには勝率がかなり落ち込みます。
《サルトビ》《バイケン》では1体しか処理できず、《メメント守神宮》も要求されるとなるととてもじゃないですがシールドトリガーに頼らないと勝てません。
おまけに《ゴゴゴ》のような《メメント守神宮》がスイッチして一安心が出来ない高いパワーを持ったスピードアタッカーを有しているデッキには非常に注意が必要なものになります。
それらのカードをいち早くプレイできるように《ライフ》は必要ですね。

ちなみに練習段階で《ジャスミン》も4枚入れて2マナ8枚体制で使ってみたのですが、色のバランスと後に引いた際にカードパワーの弱さが目立ち、実が枠がカッツカツだと判明したこのデッキではとてもじゃないが採用できない。という結果になりました。

4 ミクセル/ジャミング・チャフ
4枚必須。相手ターン終了時まで呪文を封殺する《ジャミング・チャフ》が本当に強い。
どのデッキにも対面するときに「この相手は呪文無効にするだけでも機能しなくなる、シールドが安全にアタックできる」事を常に意識してマナチャージなどを慎重にしていました。
《ドギラゴン剣》の3ターンスタートを防ぐことができるので、自分はあらかじめ出しておく派です。《ゴゴゴ》や《デスザーク》にも同じ考えで《オリオティス効果》を利用していました。(《デスザーク》には2マナの段階で急いで出さずに相手が4マナになるタイミングで出す小技のようなものがありますが)

このカードのプレイは人によってムラが出るので運用が難しいカードだと思っております。
例えば《ドギラゴン剣》が対面だったとします。自分的には「4枚あるから1枚は《オリオティス効果》として置いといて、後に《チェンジザ》で引き込めるだろう」と思っておりますが、
「《GWD》で焼かれるのが見えてるのに、そんなのもったいないからやるわけないだろ!!」という人もいるかもしれませんね。


3 黒豆だんしゃく/白米だんしゃく
3枚以上は必要です。2枚ではまず引き込めませんし、後々終盤で引き込んで強い軽量マナブーストはこれぐらいです。

《黒豆だんしゃく》はミラーで非常に強いです。闇文明が入っていない相手ならおおよそ出しても良い!と言えます。「相手クリーチャーを破壊する。」のテキスト以外では場から消え去ることはあまりないでしょう。たとえ水文明でバウンスされても2面でどちらかをプレイするチャンスがまた来る事も強いです。
《ミラダンテ》殺しに定評があるカードであり、《チェンジザダンテ》において隠し味として機能します。もちろん初動マナブーストも優秀で次に5マナで超次元呪文をプレイ出来ます。

小技として、《サルトビ》で手札に戻して再利用したいカード(メメント守神宮など)をマナに戻して《白米だんしゃく》で戻してもう1度プレイします。なんて事もできますので、「4枚しか入ってないのに5回目のプレイするカード」を戻す事もあるでしょう。練習段階で何度も《メメント守神宮》でスイッチし続けながら《チェンジザ》でアタックでアドバンテージを稼ぎつつハメるのが強かった覚えがあります。

1 父なる大地
自由枠。この部分を最後の最後まで悩んでおりました。

このカードの理由は《サグラダ》と《黒豆だんしゃく》と《ジョラゴン》アタック中の《マンハッタン》に挟み込む事が理由でした。

《サグラダ》はこちらのシールドトリガーでマナブーストを邪魔してくるため厄介な存在です。

《黒豆だんしゃく》はミラーマッチで確実に両者着地を狙いに行くカードであり、それを再利用される墓地ではなくマナ送りに出来ます。(正確には2枚目で再利用されるかもしれませんが、2枚目があるならプレイしてます。)

《マンハッタン》はこちらが《サルトビ》《バイケン》がない場合にサックリ負けてしまう事があったため、有利対面ではいかなる理由であっても落としたくはなかったので有利パワーの増強として見ていました。

この1枚の部分のほか候補を挙げてみます。

《スペルサイクリカ》 優秀な呪文再利用クリーチャーです。水のドラゴンという点もかみ合っており、このデッキでは入れ得なカードに見えます。
ですがこのカードを使わずとも溢れるハンドアドバンテージでもう1度プレイしたい呪文をすぐに引き込めるできるので、わざわざ速攻がひしめくビート環境に7マナのカードを入れるのか?1枚や2枚しか投入されていない貴重な呪文が採用されているなら分かるけども、多くは3枚ほど積まれているor積み込めばこのカードはいらないのでは?と感じました。ケースバイケースというヤツですね。
自分が本番で《父なる大地》にしたのも速攻ビートに負けたくなかったという「 守 り 」の考えが強かったからです。
「 攻 め 」を意識するならばこちらでしょう。

《ディメンジョン・ゲート》 デッキから好きなクリーチャーを引っ張ってこれる3マナという軽さの優秀な呪文です。3マナで《サルトビ》を引っ張ってきて、次に《サルトビ》次に《チェンジザ》なんてこともできます。
デッキ内容でシールドに何が入っているかを脳内補完できる点も強いです。

このデッキでは《ミクセル/ジャミング・チャフ》《ミラダンテ》という封殺カード2種どちらもサーチ出来る点が1番大きいでしょう。
タップインせずに、単色の自然文明と言う点も序盤でマゴマゴしたくないこのデッキではポイントです。

優秀なカードであるのですが、
このカードが輝く盤面は自分が優位に立っていて余裕がある時のみです。攻められている盤面では大きく効果を発揮しません。

例えば《チェンジザ》を出してこのカードを無料プレイした場合、このカードよりももっと他の盤面に影響を与えるカードをプレイできるのではないのでしょうか?
3マナで《サルトビ》をサーチして次のターンプレイしようとしていますが、《白米だんしゃく》から超次元呪文をプレイしたほうが強いのではないでしょうか?
相手に攻められそうだから《サルトビ》か《バイケン》を持ってきて備えよう、それはあらかじめ《メメント守神宮》と《六奇怪の四》で対処を読めなかったのでしょうか?
0マナで出せるとはいえ、このデッキでは水ドラゴンとしてクオリティが最低クラスの《バイケン》を出さざるを得ない状況に追い込まれているほど相手に攻めさせてしまったのでしょうか?


そして「これから優位に立つであろうというカードを引っ張ってきて次ターンにプレイする」、1ターン相手にターンを譲ってしまうラグがある点が目立ちました。確実に持ってこれはしますが、3マナという足枷で動きが鈍くなる事を嫌いました。
遅くなってしまうターンが序盤であればあるほど大きく相手にテンポアドバンテージをプレゼントしてしまうので、《サイクリカ》と同じく後半で輝く「攻め気味なカード」という印象であったため不採用となりました。

ですが、ミラーマッチで《ミラダンテ》が引き込めずに負けてしまったので一長一短でしょうか・・・?


4 サルトビ・ジャイアント
4枚必須。《バイケン》と組み合わせることで、1枚の打点が高い《ジョラゴン》や《ゴゴゴ》などの邪魔をします。あくまで邪魔をしてお茶を濁しているだけですので、次のターンに止める術をプレイしなければ当然相手はまた出してきます。
4マナでのマナブーストカードとしては使いたくない部類です。シノビで出す事が強いです。逆に4マナを払ってまでプレイするカードでは無い、という考え方もありますね。

マナ回収を経てカード再利用が出来ます。


4 メメント守神宮
4枚必須。目には見えないテンポアドバンテージを凄まじく与える強烈なカード。対策され辛いD2フィールド、シールドトリガー付き、自分のターンでタップキルを狙う融通の利くDスイッチ効果。

このデッキでは有利マッチアップのビート相手にDスイッチを惜しみなく使い、《メメント守神宮》→《六奇怪の四》→《メメント守神宮》・・・と、ハメを続けて勝ちます。

シノビとも相性バッチリです。相手は打点計算がさぞかし難しいものになるでしょう。


4 フェアリー・シャワー
《ライフプラン・チャージャー》と構築が違います。自分は《ゴゴゴ》デッキに勝てる可能性を上げるためにシールドトリガー付きのこちらにしましたが、《チェンジザ》をプレイしたいのであれば《ライフプラン》に軍配が上がります。

遊ぶ環境に応じて入れ替えが必要なカード。周りの速攻環境、デッキのレインボー枚数、水文明の枚数 など。

3 エナジー・ホール
最初は無くても良いと思っておりましたが、今は2枚以上、超次元呪文は6枚必要だと思っております。

何が強いのかと言いますと、
クリーチャーを横並びさせ辛いこのデッキで《チェンジザ》によりコストゼロでプレイできるクリーチャー展開呪文だからです。勝てている試合はしっかりと超次元呪文でサイキック・クリーチャーを展開できている盤面です。

しかしながらこのカード、手札アドバンテージこそ損しませんが優秀なカードは《勝利のリュウセイ》しかおらず強そうには見えないと思われます。

ですが、各体面へのサイキック・クリーチャーを熟知すると軽量サイキック・クリーチャーを出せて1ドローのおまけが付く強いカード という見方に変わっているハズです。


1 ドラヴィタ・ホール
必須。非常に優秀な殿堂入り超次元呪文であり、相手に見られているとはいえハンドアドバンテージを損せずにカードパワーが高い光サイキック・クリーチャーを出せます。
《白米だんしゃく》を回収できる動きが本当に強いです。


2 シャイニー・ホール
0~2だと思われます。タップさせるだけですので、アドバンテージは損しております。
優秀な光サイキック・クリーチャーを出せるため自分は2枚にしました。
光サイキック・クリーチャーを出せれば勝利はこちらに傾きます。


3 バイケン
2枚以上は必要です。2枚運用の場合は、このカードを革命チェンジして手札に戻して再利用します。
《サルトビ》から相手ターン中に護身で使え、《ミラダンテ》の革命チェンジで再利用、《デスザーク》などの対面で相手の裏を書いて革命チェンジを狙ったりと多角的な攻めが出来る水のドラゴン。説明は不要でしょう。


4 チェンジザ/六奇怪の四
4枚必須。カードパワーがかなりイカれ気味なカードです。このカードの2ドロー1枚ディスカード、タダ打ちを多くこなすほど勝利に傾きます。
具体的には
「超次元呪文でサイキック・クリーチャーを場数として展開」
「《ジャミング・チャフ》で呪文を阻止」
「《六奇怪の四》で次のターンの打点減少」
「《白米だんしゃく》でマナゾーンからカードを回収」
などです。これを《ミラダンテ》のチェンジ元を場に出し、ハンドアドバンテージを稼ぎつつ行える優秀なクリーチャー。
《六奇怪の四》面も強く、相手にとどめを刺されないよう保険を掛ける事が可能です。大会中に頻繁に呪文面をプレイしました。

3 ミラダンテⅩⅡ

超次元ゾーン
1 不滅ギャラクシー
相手の《オニカマス》や《ポクチンちん》などのメタクリーチャーに対してぶつけるカードです。《メメント守神宮》があればブロック破壊されて裏返る事ができます。
サイキック・クリーチャーは覚醒した瞬間に召喚酔いの概念が消えるため、《ミクセル》に引っかかって裏返ると即座にアタックできます。その点が優秀。

1 キル
《オニカマス》からサイキック・クリーチャーを守るカード。パワー6000以上がいれば覚醒できるため、裏面のWブレイカーにしやすいです。
また、火のクリーチャーであるために《シンカイヤヌス》のループ覚醒に使います。

1 アンタッチャブル
優秀な選ばれないサイキック・クリーチャー。主な利用目的としては、2体展開でとりあえず出しておけば除去されづらいからオッケーぐらいの感覚です。
構築によってはこのカードを不採用している方もおりますね。


1 プリンプリン
必ず必要です。やっぱり優秀なプリン姫です。

1 ヤヌスグレンオー
使い辛い印象のループ覚醒を持ちますが、「超次元呪文が2枚あれば、そのターン中に出したクリーチャーにスピードアタッカー付与」が優秀です。
このデッキは《ダイアモンド・ソード》を取っていないため、スピードアタッカー付与は奇襲性があり強いです。


1 ドラヴィタ
使いませんでした。相手の《チェンジザ》に合わせてタップ目的で使ったり、《メメント守神宮》でパワー5000以下の相手をしとめるのに使えます。

1 勝利のリュウセイ
必須。マナタップ能力を持ち、《ミラダンテ》に革命チェンジ出来るのが優秀です。火のクリーチャーなので《シンカイヤヌス》でスピードアタッカーにできたり。

1 ホワイト・テンムス
アタック時に墓地から呪文を回収するだけの能力ですが、《ミラダンテ》で《ジャミング・チャフ》を打ち続けられたり、相手が率先して除去を打ってくれたりする避雷針として役立つカード。生き残ればアドバンテージを生み出すため優秀なカードと言えます。《ミラダンテ》に革命チェンジできるのが本当にかみ合っております。

皆さまこんにちは。お久しぶりです。
ブログネタがこんもり溜まりましたので推敲させていただきます。相変わらずの妄言にご注意ください。

さて、今日はムカデスザークというデッキをご紹介致します。
数々の構築(微々たるカード枚数の違いですが)で作られているデスザークデッキですが自分が使った触り心地は
過去最強ではないか?くらいのパワーを感じました。

レシピをどうぞ。

ムカデスザーク(プロトタイプver1)

23枚
3 ブラッドレイン
4 バギン
4 デスザーク
4 阿修羅サソリムカデ
4 ジャバランガ
2 ザビ・ミラ
2 七王の円卓

魔導具 17枚
1 ザンバリー
3 ドゥシーザ
2 ドゥポイズ
3 グリギャン
4 ヴォガイガ
4 ヴォーミラ

超次元 
4 ヴォルグ・サンダー
1 ユリア・マティーナ
2 シューベルト
1 ラスト・ストーム


以前までのデスザークデッキと違う点は《ジャバランガ》によるループのデッキパワーを得たことです。
ジャバランガループと言えば、青黒で組まれており
「トリガー踏んだらループに入ってドーン」
「2-4ターン目にほぼ確実に墓地肥やしが出来る優秀な水文明パーツ」
というイメージが強いでしょう。

自分も青黒ジャバランガループを構築しておりましたが、明確的に
「場に展開してくるビートダウン」というものに弱くさらに
「呪文封殺されたらほぼ負け」という理由も相まってあまり勝つことが出来ませんでした。

しかしながらこのデッキはデスザークデッキ本来の
「場のクリーチャーを処理しつつこちらの動きたいように出来る、除去が下積みの段階で行ってゆける」という点を生かしつつも
「本来ではビートダウンで適わなかった《ダイスベガス》系や《ゲート》系のロージアデッキなど」
に対して《ザビミラ》のおかげで勝てるようになりました。

おまけにこのデッキはトリガーを一切採用しておらず、コンボに入ることに特化していますのでうまく回れば4ターン目でゲームが終わるなんてこともあります。
通常は墓地肥やしのご機嫌によりますが5-6ターン目にはループに入れます。
《ドゥシーザ》《デスザーク》を視野に入れつつぶっ込めますのでクリーチャーデッキに大体負けません。

カードのご説明を致します。

★付きのカードは「この枚数はほぼ確定やろ~」というカードです。

3 ドゥシーザ
マイナス2000という今の環境にぴったりな2コスト除去が出来る優秀なクリーチャーです。
《バギン》や《ヴォガイガ》が居るとコストが1になる点も強い。
しかしながら、「ジョーカーズ」・《プラチナ・ワルスラ》が進化する前などのデッキには強いですがそれら以外には輝きません。

自分の周り環境では3枚で良いかなと思いましたので3枚です。上記2つのデッキが多い環境ならば4枚でしょう。

2 ドゥポイズ
枚数が非常に難しいカード。ループを行うパーツですが必ず墓地に必要なわけではありません。
「ドゥポイズが無いから回しに行かない!!!」というのは勿体無いですので、このカードがまだあらずとも《サソリムカデ》で落ちる可能性を考えて突っ込むべきです。

本来のカードパワーで見ると自分は「3-4枚は必要な優秀なカード」という認識です。このカードのおかげで「墓地ソース」や「ゲイルヴェスパー」デッキには勝率が変わってきます。

しかし、このデッキは「コンボ特化のスピード勝負」となっておりますのでマフィ・ギャングでもない《ブラッドレイン》すら投入されております。
《ブラッドレイン》との枚数の兼ね合いで増えたり減ったりするカードでしょう。《ドゥポイズ》効果で巻き込まれてしまいますからね。


3 グリギャン
墓地肥やし出来るブロッカーという魔導具においてアドバンテージを間接的に得ることが出来る優秀なクリーチャー。勝てるときというのはこのカードを2回以上は召喚しております。

盾が薄いデスザークデッキ(このデッキはトリガーなしですが)においてブロッカーという重要なポストであり、ライブラリーアウトに突入できない場合に防衛手段として立たせておきます。

出来れば4枚欲しいのですが、通常のデスザークデッキ以上に枠がカッツカツであるために3枚でテストしておりました。枠が許すなら4枚安定でしょう。

★4 ヴォガイガ
最強の魔導具。書いてあるテキストは強制墓地肥やし以外に弱い点が無い。
墓地肥やし=コンボパーツのサーチというこのデッキでは必ず展開するカードです。《バギン》か《ブラッドレイン》から3ターン目に出したい。
通常の使い方については以前記事に致しましたので、このデッキならではの強みをご説明します。

《七王の円卓》という「マフィギャング4体をタップすることで自分の墓地からコスト8以下のマフィギャングをタダ出しできる」カードとの噛み合わせが非常に良いのです。

自分が4マナ以下のマフィギャングを1コストで召喚できるようになったら無月の門用のクリーチャーすらも展開していき、
・《七王の円卓》をタダ撃ちする。
・墓地から《ヴォガイガ》を出して墓地肥やしにてパーツを狙いに行く。
・《ヴォガイガ》能力でさっきプレイした《七王の円卓》を回収する。
・もう1度《七王の円卓》をプレイする。
という形で墓地肥やしの水増しが出来るテクニックがあります。

悪い点は、調子に乗ると《サソリムカデ》が強制で墓地に送る山札が枯れること。

★4枚 ヴォーミラ
最強その2。日本語がおかしくなっておりますが、最強の2人目です。
このデッキにおける大部分の仕事は
「墓地にある《ヴォガイガ》を召喚してパーツ墓地落とし」
「押されつつある盤面で《ドゥシーザ》や《グリギャン》で身を守る魔導具を出す」
「こいつ自身を墓地から次々と出していき《七王の円卓》のタダ撃ちを助ける」
でしょう。

3ターン目に出しても良いですが、動きとしては80点です。確実にプレイできるカードを抱えているならば良いでしょう。

次にプレイするカードをこのカードの墓地肥やしにお祈りしてプレイするのはオススメしません。このデッキにおける魔導具カードの枚数は通常に比べて少ないからです。

★1 ザンバリー
誰これ?と思う方がほとんどと思われます。
1マナパワー5000、ブロッカーでアタック不能、出た時に強制的に手札を1枚捨てなければなりません。
デメリット持ちの魔導具ですがこのデッキでは2つほど要点で採用されております。
・手札に来てしまったループパーツ《サソリムカデ》《ジャバランガ》《ザビミラ》を1マナで墓地に送ることが出来る。
・赤いデッキにほぼ投入されているであろうデスザークデッキに刺さってしまう《G・W・D》に対して強制バトルを同じパワーで挑ませる事が出来る。

他にもポイントはあるかもしれませんが、自分なりにこの2つは大きいと感じました。
黒単色ですので、ほぼ墓地からパーツを落ちることを狙っていくのですがたまにあるのが
初手に《ジャバランガ》が2枚来てしまっている。1枚はマナ置きして良いかもしれないけど、2枚目を置いたら墓地に行かないのでは?けど7マナなんて出せるのか?  というもの。たびたび出くわす場面と思われます。
こうなった場合にも手札に抱えつつ《ザンバリー》で墓地落としを狙います。ですので、1枚はマナ置きしますが2枚目以降は極力置きません。
置く場合は墓地肥やしである《ヴォガイガ》などが連打できそうな時だけです。シールドに入っている可能性も考えなければなりません。

2つ目の《GWD》ですが、「バトルをさせる目的なら1枚しか出しておかない事なんてある??」
と思われますが、《ドゥポイズ》で場にクリーチャーが無くなったタイミングで出すと相手の次の手を封じることが出来たりします。
腐っても《ドギラゴン剣》のジャストキルを防ぐことが出来ますし、《アパッチ・ウララー》の手札チェックから逃れる事を出来るかもしれませんね。


★4 デスザーク

皆さんこんにちは。現在は崩したマイデッキを紹介する「こんなデッキを使っていました」のコーナーでございます。

今回はデスザークデッキです。まずはレシピをどうぞ。

3 洗脳センノー

4 デスザーク
4 ガシャゴズラ
4 タイガニトロ
4 スカルベントガデス
2 ザビミラ

4 ドゥシーザ
4 グリギャン
3 グリペイジ
4 ヴォガイガ
4 ヴォーミラ

4 ヴォルグサンダー
1 シューベルト
1 マティーナ
1 ラストストーム
1 忘れました!!!

《ガシャゴズラ》の「登場時に墓地の3マナ以下クリーチャーを3体タダ出しする」という点に目を付けて、《洗脳センノー》のカードパワーを引き出しつつ《デスザーク》も活用するデッキです。

当時に流行った《ジャバランガ》デッキに《デスザーク》がどうやったら勝てるかという解答になったデッキでもあります。複数の点で痛い所を突きます。

通常と違うところ

《センノー》
タダ出しさせない最強のテキストを持ち、このデッキでは除去されても《ガシャゴズラ》で蘇生させる事ができます。《ドギラゴン剣》のデッキ相手に先出ししておけば《デスザーク》以上に働きを持ちます。弱点の一つである《アパッチウララー》連打に強いのが目に付きました。
マナには置いてはなりません。《ニトロ》のマナ武装が発動しません。

《ザビミラ》と《ガデス》
クリーチャートリガーではなく、《ガデス》を採用しております。「無月の門」以外でタダ出しをするという裏をつける他、登場時能力を持つ闇クリーチャーを活用することができます。SSトリガーも強いです。
《ザビミラ》は呪文主体デッキを殺すマンとして一発級のカードです。長期戦になってもこのカードがあるため勝機を見込めます。《ラストストーム》を打点として使う事もありました。通常の「デスザーク」には入っていませんのでよく刺さりました。《ガデス》で出しましょう。


この2つがありますが、弱いところの大部分は大体一緒です。
序盤の押し込みに弱い・ループ系に弱い・手札のリソースが増えない・《オリオティス》系統に引っかかる・クリーチャーを出してこない相手に弱い・《ドルマゲドンX》です。
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今回はクラッシュヘッドデッキです。まずはレシピをどうぞ。

※ビートジョッキー特有の暴走族読みは全部カタカナかアルファベットです。

4 クラッシュヘッド
3 G・W・D
4 ビッグバンフレア

4 オニカマス
1 エメラル
4 グレンニャー
4 プラチナ・ワルスラ
4 クロック

4 アツト
4 グールジェネレイド
4 ジーンアップ


《ビッグバンフレア》の能力で《グールジェネレイド》を捨てつつ、《クラッシュヘッド》をターン終了時の破壊を予約しつつ突っ込ませて追加ターンと《グール》のタダ出しを狙ってサックリしばき倒すデッキ。
今流行の「水文明の2マナクリーチャーに《ワルスラ》」で手札補充を行います。雑に強くこれだけでも勝ててしまうことがありますが、《ワルスラ》が生きているだけでエクストラターンの際に手札が増えますので強烈。
殿堂待った無しのキングスライム野郎です。

うまくいくと4ターン目に突っ込んでハイ勝ち~なんて事もあります。

《ジーンアップ》は水文明クリーチャーから革命チェンジする「ドラゴン」です。しばいてもらえるなら《グールジェネレイド》を出せるため厄介でしょう。

当初は《ジーンアップ》と他の水ドラゴンを使って《時の法王 ミラダンテⅩⅡ》をこのデッキで出そうとアホみたいな考えを持っていましたが無事にボツとなりました。

弱点は明確に《オニカマス》です。《ビッグバンフレア》でタダだしする効果に引っかかります。《グール》も手札に戻ってきます。除去のしようがないので大人しく《ワルスラ》ビートでしばきます。

コンセプトは面白いのですがパーツが一切来なかったり、色マナでしぶしぶマナ置きしたらコンセプトが崩壊したなんてこともよくありました。
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今回は赤単ビートジョッキーです。まずはレシピをどうぞ。

※ビートジョッキー特有の暴走族読みは全部カタカナかアルファベットです。

4 コダマンマ(赤)
4 ハナコ
4 チュチュリス
4 ダチッコチュリス
1 単騎マグナム
4 爆炎シューターマッカラン
4 デュアルショックドラゴン
4 ガンブルマン
3 G・W・D
4 バッドブランド
4 ドドンガ轟キャノン


《デュアルショックドラゴン》型の赤単ブランドです。とにかく速さが売りで3ターンキルも有り得るデッキとなっております。この構築は《ラウドノイズノイジー》を不採用にして、《コダマンマ》と《ハナコ》をガン積みにしておりSトリガーが薄い相手には2ターン目から《デュアルショック》を出す事もしばしばです。
また、《マッカラン》と《ガンブルマン》による軽量除去が強く、序盤に2マナクリーチャースタートをするデッキに対して1ターンのテンポアドを稼ぐ事が強いです。特に《ジョーカーズ》は後続も焼かれてしまうためにこのデッキには不利が付く事でしょう。
《ドドンガ轟キャノン》は最初は《スマッポン》や《爆殺ハードラック》でしたがどちらも手札からプレイして弱く、トリガーとしては満足行くものでしたが気に入りませんでした。ノートリガー構築も考えたのですが、ノートリガー構築はジャンケンでいつも勝てる奴の思考だと思っているので最低4枚は入れる主義です。1枚トリガーは要らないと思います。《キャノン》は5マナプレイでそこそこ仕事をするため、使い勝手は良かったです。ただし、上2つと違って《ドギラゴン剣》のフルマラソンに何もできない上、《アパッチ・ウララー》を助けてしまうため役に立ちません。《アパッチ》の蔓延が《キャノン》の衰退だった・・・?


弱点は言わずもがなSトリガー。踏まなきゃ勝ちですが、踏んだらほぼ負けます。《クロック》はまだ可愛いですが《ホーリー》はブロッカーが付いてるだけでもダルいです。
トリガー満載のデッキには勝てません!踏まないことを祈れ!

続く弱点は《オリオティス》全般です。バッドアクションダイナマイトを邪魔してくるのでテンポロスになります。《マッカラン》を引けていない場合は悲惨な事になるでしょう。せめて《GWD》だけでも引き入れましょう。

Sトリガーが4枚以下の構築にサクッと勝ててしまうのが強みのデッキです。

対面の感想は今回からボツ。
前回からの続きです。環境デッキへの有利不利を体験に基づき自由気ままに載せます。

ゲイルヴェスパー
不利です。しかし、≪モルトNEXT≫よりは勝ちの目がありますので全て捨てる覚悟で挑むのは勿体ないです。
このデッキは特徴は
・5-6ターン目に殴らずして勝つ。
・≪ジャンボ・ラパダイス≫によるアド破壊
・≪メンデルスゾーン≫のようなマナ加速≪ボント・プラントボ≫
・トリガーは7枚以下。薄い。≪クロック≫≪ゼノゼミツ≫
・メタクリーチャーは≪デスマッチ・ビートル≫で≪無月の門≫に刺さりますが、除去するなりパワーを下げるなり対処は簡単。
・12000を超える異様なパワーのクリーチャー。≪夜叉羅ムカデ≫による除去は出来ない。

普通のとおりに挑むとまず勝てません。こちらがシールド割り切る前に相手が揃い切ります。≪ジャンボ・ラパダイス≫を使われているならばクリーチャーを1体除去した程度のプランでは邪魔にすらなりません。

どのような切り口で挑むかと言いますと、無月の門を捨てるプレイングです。≪デスザーク≫は必要ありません。≪夜叉羅ムカデ≫は詰めの盤面で必要になりますが除去で使う機会はありません。

こちらのベストアクションは相手が出してきたクリーチャーを≪ドゥポイズ≫で除去します。続く3ターン目に何でも良いのでクリーチャーを出します。次に≪ヴォガイガ≫か≪ヴォーミラ≫を必ず出して≪ドゥポイズ≫を出し続けます。
相手がクリーチャーを1体のみ展開している場面になると思います。それは相手が≪ゲイル・ヴェスパー≫を温存している合図です。クリーチャーを抱えているなら手札に置いておくよりも除去されづらさを狙って場に出してきますので。
ここで相手の手札があふれているなら≪タイガニトロ≫、相手の手札が1-2枚なら≪夜叉羅ムカデ≫の出番です。
特に≪ムカデ≫は相手が≪ジュランネル≫を出しているならあえて自爆死に行くことによって相手の手札をガリガリと削っていけます。そのプランの場合は≪ヴォーミラ≫が必須となり、≪タイガニトロ≫は必要ありません。
≪タイガニトロ≫を出すと相手の手札が固定されますが、「急いでブレイクしに行かないとタイムリミットがある」ことと≪ドゥポイズ≫が出しにくくなるので注意
が必要です。

なぜ≪デスザーク≫が必要ないかと言いますと、「自分の魔導具を出し続けるプランが崩れる事」と「場に出た時以外に有効に働かない」からです。仕方なく出す場合も勿論ありますが、場と墓地から貴重な魔導具を2匹ずつ吸っている事をお忘れなきよう。自分は「1体除去しても間に合わないから出さない」プランが正解だと思っております。

自分がフリーで対面していたときの大体の勝ち方は、

≪ドゥポイズ≫ ≪グリギャン≫ ≪ヴォガイガ≫か≪ヴォーミラ≫ ≪ドゥポイズ≫か≪タイガニトロ≫ その後に軽量魔導具を毎ターン出して除去しつつブレイク です。
≪ニンジャリバン≫から≪魔狼≫でスレイヤー付与も有効です。

まずは場の除去、次に手札を貯めさせないプランで勝ちを狙ってみましょう。


赤黒デッドゾーン
不利です。勝てたらスーパーラッキーなくらいです。
苦手な理由をズバリ解説すると、
・ドルマゲドンがある。(勝つためにタイムリミットがある)
・盾が薄くない。おまけに≪ドルマゲドン≫の禁断爆発を助けてしまう可能性がある。≪ハンゾウ≫もある。
・こちらの場を荒らす手段がある。(1111以下除去、-9000、≪魔狼月下城≫)
・≪タイガニトロ≫のせいでブレイクされてもこちらの手札が増えない。おまけにこちらはトリガーが少ない。
・手札破壊が機能しない。≪ドルハカバ≫≪デッドゾーン≫
・ひたすら蘇ってくる≪デッドゾーン≫の3点ブレイクが強い。大味なブレイクをしてくる相手はトリガーで逆転の目が細いので基本苦手です。
・クリーチャーが多く≪ヴォルグ・サンダー≫に耐性があるので勝ち筋にならない。

苦手な部分が多く、こちらの本筋である「クリーチャーを除去し続けてイジめ倒す」スタイルが一切機能しません。

この対面に関してはグー対チョキくらいの無理が付いているので捨てています。


ジャバランガ
不利です。完全に無理ではありませんが勝率は1-2割です。
相手は「クリーチャー除去がさっぱり機能しないタイプ」ですので、≪デスザーク≫は使いません。軽量クリーチャーを並びきって「相手がトリガーで噛み合わなければ勝つ」程度です。相手には≪ドゥポイズ≫がありますのでほんのりと邪魔されます。

≪タイガニトロ≫は役に立ちません。手札が減っていこうが墓地アドバンテージを作ってくる相手ですので、≪夜叉羅ムカデ≫のほうが有能ですが≪無月の門≫ですのでクリーチャー頭数を減らしてしまうのは一長一短です。

ジャバランガループの邪魔は黒単では出来ません。

相手のシールドトリガーは多いです。≪ギリガザミ≫のSSトリガーもあります。踏まない事をお祈りして1枚ずつブレイクしていきましょう。

ロージアダンテ
やや不利です。完全な不利ではないのですが、シールドトリガーが分厚い事と1ターンパスせざるを得なくなる≪ミラダンテⅫ≫の存在が大きいです。

まず、相手の≪ミラダンテⅫ≫を必ず阻止しなければなりません。一度ファイナル革命されようものならば除去は出来ない・召喚ができない・3枚ブレイクもされてしまうと一気に負けコースです。全盛期と違い、≪レッドゥル≫≪ヘブンズロージア≫はされないので光ドラゴンを着地させて1ターン経ってから革命チェンジするので場に出てきた光ドラゴンは全て除去します。≪サッヴァーク≫も≪ドゥシーザ≫≪夜叉羅ムカデ≫の合計パワーマイナス11000で除去できます。
すると相手は≪エメラルーダ≫で仕組んで戦いだすと思います。≪ヴォルグ・サンダー≫が出せるデッキならばデッキアウトを狙ったほうがよろしいですが、無い場合はダイレクトアタックで勝たなければならないためトリガーを盾に仕込まれると厳しいです。
早い段階で出てきた場合は≪カーネル≫だと思われます。≪デスザーク≫がいる間に召喚しても≪デスザーク≫はおろか≪ヴォガイガ≫にすらアタックされてしまうためです。カウンターアタックのような使い方が出来ますので、出てきても除去できないようならば放置するべきです。

後半では確実のターンが帰ってくるカードを仕組まれると思います。≪ドレミ団の光魂GO≫≪閃光の守護者ホーリー≫≪ノヴァルティ・アメイズ≫など、≪デスザーク≫デッキではされるがままになってしまうカードたちです。相手から見て、押し込むときに最後の守りとして置いておくクラスのカードです。これらを仕組まれているならば相手の攻めへの準備が万端になっています。

次に≪ミラクルスター≫です。≪タイガニトロ≫が1ターン無駄になってしまいますが、2ターン目になれば概ね手札を削れますので「1ターン余計に掛かってしまう」程度の考えで良いです。この対戦では確実に出さなければならないので初手にあるならば5マナまでずっと手札に抱えておくべきです。≪ドラゴンズ・サイン≫などの被害が大きくなるカードを捨てさせないと安心して攻めに転じることが出来ません。

≪ドギラゴン剣≫でも言えることですが革命チェンジに頼っているデッキは手札が2枚以上存在しないと完成しないコンボデッキのようなものですので、その点で≪タイガニトロ≫は優秀です。

≪デスザーク≫があると出てくる光ドラゴンをしばき続けることができますが、それを見越して≪サッヴァーク≫が出てくると対処ができず、ドラゴンWブレイクで2枚ずつ表向きに追加されて除去態勢を整えられて負けることもあります。≪ムカデ≫も必要になりますので山札掘りはしっかり行いましょう。
≪ドラゴンズ・サイン≫からの5マナぶっぱなしもあり得ますので、無月の門をするよりも先に≪タイガニトロ≫で牽制して7マナチャージを強要しましょう。

「ドロマーロージア」になりますと、≪デモンズ・ライト≫に苦しめられます。こちらの魔導具を除去されつつ、≪ミラクルスター≫で回収されてしまい≪タイガニトロ≫目がけてもう1度使われます。相手の手札がモリモリ増えていきます。

まずは≪ヴォガイガ≫を駆使して≪タイガニトロ≫を着地させてください。
着地できない場合は8割がた負けます。
次に≪デスザーク≫で相手の光ドラゴンをタップイン状態にさせます。
このあたりからコツコツと1枚ずつブレイクしていきます。≪ムカデ≫があるとなお良しです。
相手の手札を1枚ー2枚に固定しつつ数量で押し切って勝ちます。


皆さんこんにちは。現在は崩したマイデッキを紹介する「こんなデッキを使っていました」のコーナーでございます。

今回は青緑九十九シャコです。まずはレシピをどうぞ。

4 シャコガイル
4 九十九語
4 バイケン
4 サルトビジャイアント
4 クロック
4 テラネスク
2 黒豆だんしゃく
4 ジャスミン
1 ハヤブサマル
3 ボントボルト

4 フェアリーライフ

超次元なし

感想
このデッキはヴェスパーと同じにおいがしました。「自分がやりたいことをブンブン言わせて、相手と対話せずに はい勝ち!!!」みたいなデッキです。
おまけに守りがヴェスパーより硬くシノビもさる(サルトビ?)ことながら、特に《ボントボルト》がアッサリ出てくるくせに強すぎるとは思いました。しれっと7マナで出てきて相手を1匹食って確実に次のターンが回ってきます。おまけに異様なパワーを持っており、《ハヤブサマル》でブロッカーにした日には護身完成です。
下手なコンボデッキよりも手早く揃うことも度々あり、同じくワンキル系やループ系には五分かそれ以上だと思います。

相手の盾が薄ければ《オウカブト》でしばいてすぐ勝てたりします。パワーも異常な数値ですのでまず負けません。ヴェスパーにも勝ちます。ジョーカーズやモルネクにはこのプランであっさり行けるのがこのデッキの面白いところでした。

欠点は手札が枯れる速度が速すぎるところです。継続的に手札が増えるカードが採用されていないため、「トップゲー」になりがち。《テラネスク》が8枚欲しい。

対面の感想
ジョーカーズ 有利
モルネク 有利
バスター どれも有利
バイク どれも不利
墓地ソース 有利
サザン 不利
赤黒ドルマゲドン 有利
青黒ハンデス 不利
ドロマーハンデス 不利
アナシャコ 不利
ロージア どれも不利
デスザーク 有利
ジャバランガ 有利
皆さんこんにちは。現在は崩したマイデッキを紹介する「こんなデッキを使っていました」のコーナーでございます。

今回はチェイングラスパーです。まずはレシピをどうぞ。

4 チェインレックス
3 スペリオルシルキード(もしくは4枚)
4 グレートグラスパー
2 サソリスレイジ
3 ギョギョウ
4 テラネスク
4 ムシムタマ
1 ラグマール
1 シルバースコップ
4 ステップル
4 ジャスミン

4 トレジャーマップ
1 フェアリーギフト
2 獅子王の紋章

超次元ゾーン
1 ジュダイナ
1 ジュダイオウ
1 ボアロアックス
1 レッドゥル
1 トゲトプス
1 ファンパイ
1 プロトギガハート
1 ジュラピル


過去数回お仕置きを受けている「緑単ループ」で現在もなお生きているデッキです。ループデッキに恥じぬ相手の盾へのノー干渉と、緑単デッキゆえのマナ加速と山札掘りが魅力的です。相手の動きがぬるければ6ターン目ほどにループが完成してしまう事もあります。おまけにデッキが安い。1万円掛かりません。

ループの手順はあまりにも長すぎるので省略しますが、何するのかと言いますと

《チェインレックス》と《スペリオルシルキード》と《グレートグラスパー》によるマナからのクリーチャータダ出しで、《サソリスレイジ》が《ファンパイ》を装備しその上に《グレートグラスパー》をNEO進化させアタックトリガーで山札を1枚ずつ削って勝ちます。

最初は新感覚なデッキとして楽しく使っていましたが、
フリー相手が超絶つまらなさそうな顔をする事 と
ループが長すぎて疲れる事
が理由で1ヶ月で飽きました!!!

対面の感想
ジョーカーズ 不利
青赤バスター 不利
青赤白バスター 不利
赤黒バスター 有利
赤緑バスター 不利
モルネク 有利
ヴェスパー 有利
アナシャコ 有利
デスザーク 有利
赤白バイク 不利
赤青バイク 不利
墓地ソース 不利
サザン 有利
ドルマゲドン 有利
青黒ハンデス 有利
ドロマーハンデス 有利
青白ロージア 有利
ドロマーロージア 有利
ジャバランガ 有利
皆さんこんにちは。今回は≪デスザーク≫デッキが有利に戦えるデッキ、不利になってしまうデッキを出来うる限り分かりやすく解説致します。妄言・ふんわり言語ですがご了承下さいませ。お楽しみいただけると幸いでございます。

前回の記事にて、「クリーチャーに頼ったデッキに対して有利」とは解説致しましたがもっと詳しく教えろやオラァンという貴方にデッキ別にポイントをまとめました。ご参考までにどうぞ。

※2018/04/21までの調整段階内です。

ジョーカーズ
ガンバトラー型…有利です。相手はクリーチャーを並べて行って、ドローソースを挟んだ後にコスト1で≪ガンバトラー≫≪ジョラゴンjoe≫を出すプランを取ってきます。≪デスザーク≫の独壇場になっているバトルゾーンではぺんぺん草も生えません。出てくるクリーチャーはしばき続けましょう。
そうすると相手は≪ジョラゴンjoe≫で≪デスザーク≫を対処するために≪パーリ騎士≫などでブーストを重ねて9マナを貯めようとします。相手の場に0~1体しかクリーチャーが存在しないようになったら≪タイガニトロ≫を出しつつわずかであってもブレイクしていきましょう。相手にこちらを覆すトリガーは採用されていません。

ジョラゴン型…五分。≪ガンバトラー≫と違うのは「場とマナで合計7枚あると爆発してしまう」点です。これはバトルゾーンにばかり重きを置いているこちらでは対処しきれずに登場を許してしまう場合があります。出てきたらほぼ負けます。
こちらとしては≪ドゥシーザ≫→≪ドゥシーザ≫か≪グリギャン≫(≪デスザーク≫が降臨すればベスト)が望ましいです。スピード勝負で場にクリーチャーを残さずにこちらは無月の門の為にクリーチャーを残しておく必要があります。≪グリギャン≫はブロッカーが一切機能しませんので最速無月の門を狙う場合にのみ必要です。続けて≪ヴォガイガ≫と≪ヴォーミラ≫が墓地肥やし目的でお呼びが掛かります。これら、特に≪ドゥシーザ≫を引けてない場合はトリガー頼みのかなり厳しい対戦となってしまいます。
≪アイアン・マンハッタン≫の「次の相手ターン、相手はクリーチャーを2体以上召喚できない」というテキストも召喚扱いである無月の門に刺さります。


ドギラゴン剣
青赤…有利です。≪デスザーク≫が降臨すると相手はたちまち打つ手を失う事になります。相手としては最速で≪ドギラゴン剣≫を走らせてワンキルを狙ってくる事でしょう。
ここでニワカチェックですが、相手が≪プラチナ・ワルスラS≫でブレイクしてきたときは相手が余程手札が苦しいか、こちらへの対処方法を一切知らない可能性があります。こちらとしては最速で無月の門を目指すプランになるため、序盤はブレイクだろうが猫の手も借りたい状況です。トリガー≪ドゥグラス≫が1番美味しいでしょう。2番目は≪グリギャン≫が加わる事。≪デスザーク≫が出てくると9割型勝ちですので序盤でこちらに手札を与えるのは綺麗には見えませんね。
裏目は2点。後手になってしまった時の≪“乱振”舞神 G・W・D≫と、≪勝利のアパッチ・ウララー≫を通常召喚を連打されてしまう事です。
≪GWD≫はこちらが≪ヴォガイガ≫を出す前に出てきますので、逆にこちらを荒らし回ってくるのが厄介です。おまけにドローされてしまうのが酷い。
≪アパッチ≫は出てくるクリーチャーをしばき続ければ良いのでは?と思われますが、相手が出してくるクリーチャーを対処するのにパワーラインが6000以上必要で登場時と死亡時どちらでも誘発するために対処が追い付かずターンを渡してしまう可能性があります。出てくるクリーチャーは≪勝利のガイアール・カイザー≫と≪勝利のリュウセイ・カイザー≫≪ヴォルグ・サンダー≫の何れかでしょう。
≪アパッチ≫への対処法として1番なものは「ほったらかしにする」というものです。相手ターン中で出てくる超次元クリーチャーに関してはこちらをそのターン攻撃できませんし、タップインであるためにまな板の上の鯛状態です。打点も1点と最低ですので、放置が丸いです。
逆に≪ムカデ≫を出せているならサンドバックにしても良い時があります。

青赤白…有利です。目指すものは一緒です。通常と違う点は青赤バスターに≪Dの牢閣 メメント守神宮≫≪閃光の守護者 ホーリー≫≪制御の翼 オリオティス≫≪ドープ "DBL" ボーダー≫が採用されている点。それぞれについて解説します。
≪Dの牢閣 メメント守神宮≫はブロッカー付与なんてどうでも良いのですが、Dスイッチでこちらがアタックでしばこうとしているクリーチャーを守られてしまう事が刺さる時があります。しっかりとアタック以外の除去手段を温存しましょう。
≪閃光の守護者 ホーリー≫はシールド枚数が0枚の時に踏んでしまうと負けますので、このカードを常に考えておいてシールドは否が応でも1枚以上はキープします。
≪制御の翼 オリオティス≫は≪デスザーク≫を邪魔する他に≪バギン≫でのコスト軽減も許してくれません。さらに≪ドゥシーザ≫で倒しきれないパワー2500です。しかしこのカードでスタートしたという事は≪ワルスラ≫は無く、有りえるのはバスターコースのみですので、ブロッカーを立てて時間稼ぎをするか≪バギン≫を諦めて≪ドゥポイズ≫から入りましょう。
≪ドープ "DBL" ボーダー≫は破壊を無効にして粘る能力が厄介で、≪オリオティス≫と合わせて早い段階で出てきたコイツを対処できずに負けてしまう事がありました。バトル勝利時能力はあまり注視しなくても良いです。
このクリーチャーは≪ムカデ≫で対処するのが1番なのですが、4-5ターン目ですと墓地が肥えておらず≪デスザーク≫にせざるを得ない場合があります。そうなるとこいつはブロッカーを乗り越えてひたすら1点ブレイクを来てきますので面倒な存在になります。タップインで暴れさせず、≪タイガニトロ≫で手札から後続を落としつつ、最後にじわじわと破壊カードをぶつけるのが得策です。手札を抱えている場合には相手は生贄要因をわんさか出してきますのでキリがありません。


赤緑(霊峰)…五分です。原因は様々あります。
まず、≪ディメンジョン・ゲート≫からの≪メガ・マグマ・ドラゴン≫or≪“乱振”舞神 G・W・D≫がエグいです。その≪マグマ≫が革命チェンジして負ける試合が多々あります。こちらが先手ならまだしも、後手だとこちらが無月の門をする前に出てくることもしばしば。
自分の魔導具を3体以上展開しないようにしたり除去されても仕事をするクリーチャーだけ出すようにしましょう。

次に≪超次元 ムシャ・ホール≫から出てくる≪レッド・ABYTHEN・カイザー≫です。カード効果で選んでしまうとこちらのマナが全て破壊されます。≪デスザーク≫も≪ムカデ≫も≪ドゥシーザ≫も強制的に相手クリーチャーを選びますのでそこで引っかかります。こいつは≪ドゥポイズ≫以外に解答がありません。
「タップインで出てくるから何ともないやろ?」と御思いのあなた、≪フェアリー・ライフ≫か≪神秘の宝箱≫からこちらの無月の門より先に出てくるこいつは対処できませんです…。3-4ターン目で無月の門が出来る場合というのはかなりラッキーな初手の場合のみです。
こいつがいる限り、相手は「革命チェンジ元を置いておきつつ、≪爆砕GO≫などの対処札を待つ」プランが取れてしまうのが厄介です。

次に≪有毒類罠顎目 ドクゲーター≫です。「なんじゃそりゃ?」と思われるかもしれませんがこのカードが入っている霊峰バスターは対面がやりにくいです。
能力ですが「相手の呪文かクリーチャー能力によって手札から捨てられるとタダ出し」マッドネス能力と「バトルゾーンに出たときに相手の場のコスト4以下のカード1枚をマナ送りにできる」というもの。5マナ4000で≪ジュラシック・コマンド・ドラゴン≫を持っているのがネックで問題なく≪ドギラゴン剣≫≪プチョヘンザ≫に革命チェンジ出来ます。通常であれば≪メメント守神宮≫などが対象でしょうが、このデッキは容赦なく無月の門カード1枚をマナ送りにされることでしょう。そうなると「何も能力を持たない≪デスザーク≫が死んで墓地に行きたがっているのを横目に≪ドギラゴン剣≫が走ってくる」という最悪な展開になります。
このカードを≪ディメンジョン・ゲート≫でサーチされた場合に≪ムカデ≫≪タイガニトロ≫はほぼ出せないものになるでしょう。出せるとしたら≪デスザーク≫を2枚無月状態で出せている時のみです。
シールドトリガーに関しても≪爆砕GO≫は確定で入っており、他に≪爆殺!! 覇悪怒楽苦≫などもSSトリガー・軽量プラン崩壊とやりづらいです。


赤黒…五分です。調整段階ではめっきり勝てずに不利だと思っていましたが、対策を完璧にすることで五分に抑えました。
何が厳しいかと言うと1つ目に≪ウソと盗みのエンターテイナー≫の存在です。2つ能力を持ち合わせていますが、どちらも厄介です。
「コストを支払わずにクリーチャーを場に出したとき、そのクリーチャーを破壊する」能力は≪デスザーク≫≪ムカデ≫にもしっかりと引っかかってしまうため、≪エンターテイナー≫を≪デスザーク≫で倒して墓地送り、エンドしたら≪ドギラゴン剣≫が走ってくる ということがあります。相手としても狙ったシチュエーションです。
対処方法は≪デスザーク≫を1ターン中に2回出せない場合は諦めて、守りをブロッカーに任せる事です。相手の≪ドギラゴン剣≫のブレイクをしっかりとブロックしてワンキルを防ぎましょう。≪デスザーク≫による対処はその次です。後述致しますが、「シールドトリガーに頼りたいor手札が枯れつつあるからTブレイクを受けたい」という考えは捨てましょう。後続に≪ドキンダムX≫が控えているため、シールドは最低4枚は持って挑みたい対面です。
「自分の他にクリーチャーがあれば、このカードは攻撃されない」という能力も面倒くさいものになっており、墓地回収などで≪エンターテイナー≫が2体揃うと≪デスザーク≫≪ムカデ≫≪ヴォガイガ≫≪ヴォーミラ≫などで攻撃による除去が出来なくなってしまいます。別のTCG表現になりますが≪切り込み隊長≫が2体揃ってしまった面倒さに似ています。こちらはまだ効果による除去が通用しますのでなんとかなります。

次に≪メガ・マグマ・ドラゴン≫です。またこいつです。
対処は先ほど通りですが、この対面で「ブロッカーがとても重要」ですので出したくなる場合に突き刺さってしまう時があります。

次に≪ドキンダムX≫です。≪ドキンダムX≫≪ドルマゲドンX≫を有するデッキ全てに言えることですが、この2人がいる限り、有利対面にはなりません。
こちらがいかに展開しようとも禁断開放すると全て無効になってしまい、あまつさえアンタップのいつでも攻撃できる状態で襲い掛かってきます。最も負け回数が多かったものは≪ボルシャック・ドギラゴン≫で禁断開放されて負け!というものでした。除去するにも≪デスザーク≫か≪ドゥポイズ≫しかないため、対処札が多いとは言い難いです。
≪デスザーク≫で抑える事が出来ない打点という意味で≪デスザークキラー≫と言えるでしょう。
対処方法はお祈りです。相手も殺しに行かせる使い方はしてきませんので全てケアしてきます。

次に≪革命の鉄拳≫です。このカードは本当にズルいです。
デッキを4枚オープンし、その中にある火クリーチャーを選択しパワーがその選択クリーチャーより小さい相手を1体除去します。こちらが≪エンターテイナー≫などを頑張って乗り越えて出した≪デスザーク≫をたった3マナで除去されます。続く3マナで≪“龍装”チュリス≫が走ってきて革命チェンジ というのを何度もされました。軽さもさることながら、こちらの≪バギン≫を焼いてきたり、ビートプランで最後に使って来たりと多種多様な嫌がらせをしてきます。

この対面でベストな動きというのは、
≪ドゥグラス≫≪グリギャン≫のブロッカースタート、相手は≪革命の鉄拳≫≪爆炎シューター マッカラン≫で排除してくる。

5マナで確実に≪タイガニトロ≫です。前もって≪ヴォガイガ≫で拾っておくべきです。次点で≪ヴォガイガ≫+1マナの魔導具で≪デスザーク≫を無月の門ですが、≪エンターテイナー≫≪革命の鉄拳≫でいなされてしまうので≪タイガニトロ≫のほうが大きいです。
この対面は非常に手札破壊に弱い構築になっており、1度でも≪タイガニトロ≫が発動しようものなら以後≪ドギラゴン剣≫はほぼ無いと考えられるくらいです。相手としては≪ドギラゴン剣≫≪ボルシャックドギラゴン≫≪革命の鉄拳≫何れかをキープするのは難題でしょう。

ここでようやく一転攻勢です。≪タイガニトロ≫で手札を荒らしつつ≪ムカデ≫で手札を2枚以上にさせず、1点ずつコツコツとブレイクして勝ちます。タイムリミットは≪ドキンダムX≫の封印が剥がれ切るまでです。≪ボルシャック・ドギラゴン≫がありますので「封印2枚」は危険です。≪ドキンダムX≫に対処できる解答を手札に持っておきましょう。

このプランを勉強し実践ことで大分勝率が上がりました。
しかしそれでも、勝率は良いものではありません。


墓地ソース
有利です。≪デスザーク≫を覆す手段がほぼ≪ディール≫しか無いため、≪ディール≫から≪クロスファイア≫か≪GT≫を警戒します。
また、≪GT≫2体という事もあります。相手がマナゾーンに火文明を2枚置いていたらそのサインです。
どちらも≪ドゥポイズ≫を2枚投げる事で対処が出来ますので、常に2枚抱えておくくらいの勢い、≪タイガニトロ≫があったとしても≪ドゥポイズ≫を優先します。
トリガーも≪クロック≫≪スパイナー≫と分かりやすく、≪ムカデ≫が刺さるため困りません。言わずもがな≪爆撃男≫があるため≪バギン≫スタートはしてはいけません。いつ破壊されても良いようなクリーチャーを出して行きましょう。


サザン
青白ダンテ型と、白単メタリカ型がありますが、対処は似ておりますのでまとめます。
有利です。場にクリーチャーが並ばないと本領を発揮できず、こちらに干渉する手段が≪ライデン≫のタップキルか≪オリオティス≫≪ミクセル≫しかありませんので、こちらは伸び伸びと展開出来ます。≪ドゥシーザ≫が大変頼もしいマッチアップになります。
≪デスザーク≫が降臨してしまえば、即死することはなくなりますので後はシールドトリガーがまったく採用されていない相手を≪ムカデ≫に絡めつつしばくだけです。≪タイガニトロ≫は除去した次の行動です。まずは除去。


レッドゾーン
赤青…五分です。相手に≪デスザーク≫を対処できる≪落城≫≪吸い込むナウ≫がありますので、無月の門をしたからといって油断はできません。
さらに≪ドキンダムX≫が控えておりますのでゲームを遅いものにするべきではありません。するのであれば≪ドキンダムX≫を除去して心不全を狙ったほうが良いでしょう。
バイクは様々ありますが、≪ブンブン・バースト≫と≪レッドゾーンX≫にはお気を付けください。前者は序盤のテンポを狂わせて来るほか、≪ヴォーミラ≫をもののついでに除去してきます。後者は封印を剥がす術がないためせっかく作り上げた無月の門が無いものにされます。そうさせないためにも、相手の進化クリーチャーは場に残らせない事を意識します。
このマッチアップでは、≪タイガニトロ≫はあまり役立ちません。ブロッカークリーチャーのほうがまだ便利です。
また、パワーラインが2000で揃っていると全て一掃されてしまうのでしっかりと頭に入れておきます。


赤白…不利です。≪オリオティス≫能力が牙をむく以外に、≪ヘブンズ・フォース≫から突っ走ってきたバイクがこちらのノートリガーのシールドを割り切って勝ちという何もできない負け方があります。
≪オリオティス≫は去ることながら、後者は≪ドゥグラス≫を通常召喚しようが≪レッドゾーン≫で焼いてこれるためブロッカーが機能しません。
トリガーも≪ホーリー≫が入っており、シールドを1枚以下にすることは許されません。しかし、≪レッドゾーンZ≫の上に≪レッドゾーン≫でその禁忌はすぐ破られるものになります。
まずは2ターン目バイクをされないお祈りが必要です。されたとしてもすぐに≪ドゥポイズ≫で立て直して、次にブロッカー展開。次に≪デスザーク≫、≪ムカデ≫降臨でアタックです。
間に合わない事が5割以上あり、薄いシールドトリガー頼みになります。
レアな負け方ですが、相手が封印1つで何もしてこなかったためこちらが軽量アタッカーを着々と≪ヴォーミラ≫≪ヴォガイガ≫で増やしていると、山札以上に出しすぎてしまい封印装着で山札が切れました!!なんて事もあります。


デスザーク
五分です。自分と相手がデッキをどれほど理解しているかによって読む手がガラッと変わります。
このマッチアップは延々と除去を続けて、どちらかのドローが腐った瞬間に≪デスザーク≫≪ムカデ≫が揃ってしまいトリガーでは覆せなくなって負け
か、相手の除去に無月の門を乱用し過ぎて、それに比例して墓地を肥やしすぎて気づけばライブラリーアウトというものがほとんどです。≪ヴォルグ・サンダー≫は常に考えて行動します。
序盤は先に動いたら負けの精神で≪グリペイジ≫以外は出しません。後手で除去されてしまいアドバンテージを損します。≪ヴォガイガ≫からスタートし、場のクリーチャーを対処したいならば≪ドゥシーザ≫無月の門です。相手がため込んでいるならば≪タイガニトロ≫で選択肢を削り取っていきます。
その後は延々と除去合戦ですが、どちらかが除去が追い付かなくなっていきます。腐った札を引き込んだほうが負けます。
自分は≪ムカデ≫を出してからアタックしに行く派ですが、≪ムカデ≫を待たずとも軽量でブレイクするやり口もあるようです。どちらにしろ、相手の盤面の対処はしっかりしましょう。
トリガーが薄い事はバレあっております。
このような対面がある時は≪ムカデ≫が3枚欲しかったりします。


これより続きは不利対面ばっかりです。地獄ジャー

アナカラーシャコガイル
超不利です。≪デスザーク≫を殺すために生まれてきたデッキといっても過言ではありません。
まず、クリーチャーを出してこないためこちらの除去札・≪デスザーク≫は無駄なものになります。出してきたとしてもそれは相手からすると必要ないクリーチャーです。
次に≪バイケン≫の存在により、≪タイガニトロ≫と≪ムカデ≫が機能しません。おまけに≪ダイス・ベガス≫がありますので相手の手札は潤っていく一方です。≪デスザークデッキ≫はD2フィールドには一切触れません。
おまけに≪テック団の波壊GO≫と≪スパイラル・ハリケーン≫でビートプランが崩壊します。何を出しても戻され、≪スペルサイクリカ≫で使いまわされ…。
トドメに≪ロスト・ソウル≫を喰らいます。モッコリと溜まった手札を一瞬で枯らされたら投了のサインです。
こちらの動きを全て見てから対処出来て守りが固すぎるために手が出しづらく、チンタラしてると≪シャコガイル≫でスーパードロー延いてはライブラリーアウト勝ちをされます。山札修復能力も強力で、ちょっとやそっとの≪ヴォルグ・サンダー≫では耐えられて終わりです。自分は「アナカラーシャコガイル」相手に山札切れプランは無理だと判断しております。
勝ちの目ですが、軽量クリーチャーを序盤から連射して小さくアタックしていきます。7マナまでにシールドを3枚はブレイクしたいです。
次に≪リバイヴ・ホール≫を組み込んでいるデッキは≪時空の喧嘩屋 キル≫と≪時空の英雄 アンタッチャブル≫を展開します。この2体は「アナカラーシャコガイル」の弱点であるバウンスによるその場しのぎカードが多く採用されている点に強く刺さります。ドラグハート採用型であれば≪プロト・ギガハート≫です。

ですが、これらでも負けの芽はあります。

まずこれは自分で対処できるものですが、≪キル≫を覚醒させてはいけません。覚醒させてしまうと7マナの≪セツダン≫となり、≪テック団≫の目標にされてしまいます。打点を削られる事態になりますので覚醒させないようにします。
次に≪サイゾウミスト≫の存在です。非常に厄介であり計算が狂うだけでなく、ライブラリーアウト防止(相手のシャコガイル勝ちが遠のくという意味もあります)や山札に帰っていく事で≪クリスタル・メモリー≫で再利用出来てしまう点があります。
次に≪キラードン≫です。このカードはかなりこちらに被害を送り込んできます。
≪キル≫≪アンタッチャブル≫を出してもどちらか1体しか生き残りません。軽量の魔導具もそうなります。さらに≪スパイラル・ハリケーン≫で回収されることによりストレスは加速する事でしょう。横並びさせて素早くブレイクしたいこちらにピンポイントで効果を発揮するカードです。6マナと軽い点も許せない。

相手の引き次第で対処され放題ですので運要素が絡んできます。汚い話ですが正直、15分耐えきって時間切れを狙ったほうがよろしいかもしれませんね。


モルトNEXT
前環境の覇者。こちらも不利です。痛感しますが余りにも速度が違いすぎます。
今の「モルネク(デッキ呼びはこちらにします)」は≪バトライ閣≫こそ失ったものの、≪ハートバーン≫でのジャストキルや≪ドギラゴン剣≫での10打点アタックでゲームを決めます。≪伝説のレジェンド ドギラゴン≫や≪モルト覇≫はその次の問題でしょう。
体感こちらの2倍くらいの速度で動くことができ、シールドが弱いこちらを轢いて来ます。動きを見ていきましょう。

2T メンデルス→3T 火の粉orミツルギ→4T 7マナです。
2T パス→3T 火の粉(グリペイジで抜きにくい)→4T 火の粉orミツルギ→5T 7マナです。

こちらとしては、
2T バギン→3T ヴォガイガ(ここからマグマ圏内)→4T デスザークorタイガニトロ
2T ドゥグラス→3T グリペイジ→4T ヴォガイガ→5T デスザークorタイガニトロ

1ターン間に合っていません。速度では相手が勝っております。

≪デスザーク≫自身もパワーが9000と低く、≪モルトNEXT≫≪ガイオウバーン≫であっさり倒されます。もう1度無月の門をしてもよろしいですが、対処のしようがない≪ドルマゲドンX≫の封印が一つ外れた事をお忘れなきよう。
タップインで出てきても≪レジェドギ≫などは倒せない事もあります。

さらに、こちらは禁断爆発までに急いでゲームを進めたいのに≪ガイハート≫と≪ギガハート≫の存在があります。≪デスザーク≫を出しておらずにタップ状態のクリーチャーがいたら狙わない手はありませんね。
じゃあ≪デスザーク≫を出してしまうと≪ガイオウバーン≫や、打点不足になります。泣くしかない。

≪ドルマゲドンX≫は対処出来ません。3回も除去できるほどこのデッキはリソース豊かではありません。

≪リュウセイ・ジ・アース≫も手札破壊プランを邪魔してきて厄介です。

≪モルト覇≫にアタックを許してしまうと≪ジュダイオウ≫を出されてしまい、パワー4000以下はアタック不能になります。これは詰みを意味します。

勝ちの目はこちらが軽量ばかりの手札でずっとブレイク(ノートリガー)
相手が≪メンデルスゾーン≫0マナブーストからの≪火の粉≫無しくらいです。可能性として5%も無い気がします。ソシャゲのSSRくらいの確立です。

モルネクは捨てる覚悟で挑みましょう…。








ニワカだったか~~
皆さんこんにちは。今回はデスザークへの理解を深めて頂こうと記事にしたいと思います。「知っとるわ!!」という方にはつまらない記事だと思われてしまいますが、楽しんで頂けると幸いでございます。妄言とふんわり言語があります。

それではまず、カード各々の説明の前にぶっちゃけてお教えしますがどんな相手に勝てて、どんな相手に負けるか極論でご紹介致します。

勝てる!
・高コストクリーチャーがビート勝ち筋になっているデッキ(革命チェンジ・侵略)
・トリガーが盤面アドバンテージを触れない、一時しのぎカードしか採用されていない(クロック・ホーリー・メメント守神宮・ハヤブサマル)
・コツコツとクリーチャーを並べていって爆発するタイプ(ジョーカーズ・ルネッサンスなど)

厳しいです!
・除去呪文トリガーが満載(封じる手立てがありません)
・場にクリーチャーを出さずとも勝てるデッキ(シャコガイル、ジャバランガ、オールデリート)
・ドルマゲドンX(ドルマゲドンX)
・呪文トリガーが無いこのデッキにクリーチャートリガーを封殺してくるタイプ(ミラダンテ、マグナム、調整時カルマインカにも地を舐めさせられました)

他にも特例として苦手対面がありますが、別記に致します。


次はデスザークに使用されるカードのご紹介と自分からの考察感想です。

卍デ・スザーク卍
このデッキの核。8マナ9000Wブレイカー、登場時に《デーモン・ハンド》の効果という重たい生物ですが魔道具を利用することにより3-4ターン目から降臨できます。
「場に魔道具クリーチャーが2体出た」時に手札か墓地のこのカードがトリガーでき、「墓地の魔道具クリーチャーを下に2体敷いて」「コスト0で《召喚》」します。無月の門と呼ばれる能力です。
更に「このカードの下に4枚カードが敷いてある(何故か魔道具じゃなくても良い)と相手のクリーチャーがタップで場に出る」というエゲツないクリーチャーキラーです。エゲツの門。
兎にも角にも相手のクリーチャーをイジめる効果を尖らせており、性質上クリーチャー合戦には大体負けません。
「相手のキルターンを大幅に遅らせているうちに、こちらが盤面を着々と作って少しずつしばいて場と手札のアドバンテージを稼ぐデッキ」と言えばふんわりと伝わるでしょうか。じわじわと戦うものであり、早いデッキではありません。また、早くブレイクをするようなものならデッキコンセプトが合っておらず大体ディスシナジーになってしまいます。(デッドゾーンやクロスファイアを試しましたが正直弱かったです)
「相手のクリーチャーがタップで出るためゲームスピードを遅らせる事が出来る(その間にこちらのアクションで優位に立つ)」
「破壊されても墓地から何度も出せるチャンスがある」
「召喚なので《相手ターン中に召喚以外で場に出るとき》などの効果に引っ掛からない(オニカマス、センノー)」
「コストがゼロで出せるので扱いやすい」
「除去耐性が一切無いのですぐ場から離れてしまう」
「墓地メタカードが非常に辛い」
「マナコストが大きいので《オリオティス》効果に刺さってしまう」
「進化クリーチャーではないので速効性に欠ける」
「封印を剥がす術が少ないため、封印に弱い」


ドゥポイズ 
概ね3枚のみ使われるカードです。登場時に《学校男》効果を誘発させます。《バギン》かこのカードでスタートダッシュを切ります。《バギン》を巻きこまないようにしましょう。
パワーも頼もしく《GT》を超えたり、場に残してWブレイカーの打点を考えたりします。
《デスザークの無月の門》とこのカードを同時に起動し、スタック解決順番を無月の門からにし《デスザーク》の登場時効果で相手クリーチャーをしばいて、その後に《ドゥポイズ》効果で仕事を終えた《デスザーク》と一緒に巻き込んで2面除去をする場合もあります。しかしながら、この行動は続く相手ターンでスキが大きいのでオススメしません。
「パワー関係なく相手のクリーチャーをしばける」
「自分のクリーチャーを墓地に送り込める」
「苦手対面のヴェスパーに1%でも勝率を上げる」
「GT+αでデスザークをシャクろうとする墓地ソースに打開する」
「オニカマスワルスラを邪魔する」
「ミガワリをカラクリガエシにしてミラーでの山札修復で優位に立つ事(修復と除去を繰り返しているだけでミラーは勝ちます)」
「このカードかデスザークしかパワーが9000を超えているクリーチャーをほぼほぼ対処できない」


ドゥシーザ
採用されているのは3~4枚。登場時に相手クリーチャーのパワーを-2000。
序盤からクリーチャーを展開する相手に非常に刺さりやすく、ファーストアクションを無駄にさせます。特にミラーマッチではこのカードを引けるかどうかで優位が決まってくる時があります。
シャコガイルなどのビッグマナを相手にする際、細いビートをしないとならない事態にも頼もしく3ターン目からブレイクに行く事ができます。アタックによるデメリットもありません。
逆に2-3ターン目にクリーチャーを出してこない相手にはマナに置かれる事もしばしば。
「ヤッタレマン互換のクリーチャーをしばくと旨味」
「細いビートのスタートダッシュになる」
「無明夜叉羅ムカデと合わせてパワー-11000まで消滅させる事ができる(サッヴァーク)」
「バギンかヴォガイガ能力で1マナになる(1マナで出せる魔道具というのは破格の使いやすさ)」
「カナシミドミノに引っ掛かる」


ドゥグラス
プレイヤーによって評価が甲乙付け難いカード。「強い!」と言って4枚入れる人もいれば自分のように「弱い・・・。」と考えている人もいます。
シールドトリガーを持つブロッカーであり、攻撃終了後自滅してしまうクリーチャーです。自滅してしまう点を見るとコツコツとブレイクしていく戦法には合っておらず、どちらかと言うとブロッカーとしてその場しのぎをさせつつも《無月の門》で吸収される役目になっております。
非常に脆い性質を持つこのカードですが、早い段階のトリガーで出てくると1打点(のみですが)邪魔できる点が大きく強いです。場に相方の魔道具が居れば相手ターン中で《無月の門》を発動出来ます。
後手スタートになってしまった場合、ブロッカーを出しておかねば3マナ到達時点で負けがあり得るデッキに直面した場合は迷わず出しておいて損はありません。生き残れば《無月の門》で吸収します。

「こんなベタ褒めなのにじゃあ何で弱いねん!?」という質問にお答え致します。
まず、1打点しか妨害出来ません。《無月の門》をしても「1打点」しか邪魔出来ません。これは切羽詰った状況でシールドトリガーとして見るには不安が残ります。ファーストブレイクで出てくるのを考えたカードなのです。
2つ目はブロッカーが機能しない場合に弱さが目立つ事。特に相手の《デスザーク》がいると出さずに手札に持って来た方がマシになってしまいます。「バトルに勝った時」などにも刺さる時があります。
3つ目が1番の理由です。「デスザークデッキの枠が無さ過ぎる」という点です。概ねのプレイヤーはこの理由でドゥグラスを切っています。
このデッキの効果で見たカード比率は
魔道具&デスザーク(概ね25枚以上は上回ります)>>ハンデス(タイガニトロ・無明ムカデ・ラビリピト)>>超次元ゾーンのカード(リバイヴホール・ニンジャリバン・ヘルボロフ)>>シールドトリガー>>他(魔天降臨など)
このようになっていると感じています。このデッキは「自分がやりたい事をアクションしてようやく勝利の土台に挑戦出来るデッキ」なので「やりたいこと(デッキの2/3以上)」にパーツが裂かれてしまうものなのです。この点は《デスザーク》の弱点の一つで、「カードパワーが高いバリューを気軽に4枚搭載出来ない」というものです。よく言われる「枠がカツカツ」です。

長くなってしまいましたがドゥグラスのまとめです。
「3マナキルが存在する今の環境で軽量ブロッカーとして存在する(おまけにこのデッキは盾が薄いのでポイントが高い)」
「シールドトリガーで魔道具」
「バギンかヴォガイガ能力で1マナになる」
「同じブロッカーの《グリギャン》と違いアタックできる」
「シールドトリガーとしては役不足が否めない(1打点しか邪魔出来ない)」
「自由枠が厳しいこのデッキで多く採用を見込めない」
「ミラーで役立たない(タップインさせられる、《ドゥシーザ》で焼かれる、打点になり辛い)」
「継続的なアタッカーにならない」
「個々として見たカードパワーが弱過ぎる」


グリギャン
3マナ2000、登場時に山札の上から3枚を墓地送りにしてもよいブロッカーであり攻撃出来ないクリーチャー。このカードは実際に使ってみなければ強さが実感出来ません。
まずはスペックから見ていきましょう。ブロッカーというのは魔道具の中では貴重であり、まして《デスザークデッキ》はシールドトリガーが採用し辛いために貧弱ともブロッカーに頼らざるを得ない場合があります。墓地を肥やすという序盤で必ず行わなければならない行動を取れるカードでもあります。後述致しますが《ヴォガイガ》と違い任意での墓地肥やしなので山札切れをケア出来ます。

アタック出来ないので速攻プランの際には役には立ちません。パワーも2000と低く、特に相手の《ドゥシーザ》に焼かれてしまうのが悔やまれます。ゲーム後半になると墓地が嫌と言うほど肥えて行きますのでカードパワーが最低クラスのものになってしまう点も痛いです。
このカードの素晴らしい点は3ターン目に《デスザーク》が降臨できるチャンスが生まれるというものです。
2マナの魔道具が場にあり、このカードを召喚する際に手札にある《デスザーク》を公開して無月の門を発動宣言するとこの《グリギャン》効果で魔道具が2枚墓地に送られると無月の門が成功します。3ターン目にして《デスザーク》が降臨し相手のクリーチャーをしばき続けます。
これはジョーカーズデッキが《ニヤリーゲット》を初手に抱えていて一気に優位に立つ事と同義である事と考えております。ラッキーであり、一気に勝利がこちら側へ傾いてきます。環境のビートダウンデッキをほぼ全てに刺さる行為を3ターンで出来る、言い換えれば3ターンキルでしょう。
「魔道具では貴重なブロッカー」
「序盤で必須である墓地肥やしが出来る」
「おまけに墓地肥やしが任意効果で使いやすい」
「最速である3ターン無月の門が出来る」
「パワーが2000と貧弱」
「攻撃できない」
「能力が墓地肥やししかないため、中盤以降に腐る」


グリペイジ
3マナ2000、登場時に《ゴースト・タッチ》を発動させます。
このカードは特に難しい理由が無ければ2枚以上は採用されております。アドバンテージを損しない魔道具というのは貴重であるため、単体で見たカードパワーが高く評価出来ます。
《タイガニトロ》との相性も素晴らしく、相手が1枚キープしているカードを引っこ抜き手札を0枚に持ち込む事もあり多少ではありますがシナジーの面も伺えます。アタッカーとしてデメリットも無い点も良いです。

しかしながらこのカード、筆者は大変嫌いなカードでありデッキ作成の際には「魔道具最弱手前」とまで考えています。このカードに枠を裂くのであれば他のカードを採用したほうがデッキはより良い物になります。
理由の一つ目は3ターン目に使うカードでは無いからです。ハンデスデッキを好んで使う方ならば何となくご理解頂けると思われますが《ブレイン・タッチ》のようにアドバンテージ損をしないカードでは無い限り無計画にハンデスカードを使っても有効的に働きません。当てずっぽうで使うよりも《フェアリー・ライフ》のような初手カードを使ってもらった後にハンデスを行ったほうが「正解を手札破壊出来る可能性が高くなる」ものです。
このデッキとこのカードの相性の悪さというものは相手から見ると先にクリーチャーを展開しても《ドゥポイズ》か《ドゥシーザ》で対処されてしまうのでクリーチャーを出さずに手札に抱えている方が得という対策が出来ている相手の手札は潤沢に揃っている為です。ハンデスで当たりを抜ける可能性が薄まってしまいます。ゲーム後半の方が活躍の機会が多いため「ゲーム後半の方には優位に立ててしまっているこのデッキ」には「不向きであり他の後半活躍するカード《リバイヴ・ホール》などの1枚で器用に立ち回る事が出来るカードを採用したほうが良い」と考えています。勿論、手札破壊が弱いハズがありませんので100%要らないという事はないです。ですが、「枠カツカツ」のこのデッキにはその余裕すらも考える事は惜しいものです。

理由2つ目は《タイガニトロ》が優秀過ぎるので追加で手札破壊カードを積む必要性が少ない点です。後述致しますが《タイガニトロ》が居る限り相手は延々と手札1枚の状態が続きます。どれだけ手札を溜め込んでエンドしようとも続くターンには手札が1枚からスタートさせるという最強の手札破壊能力を持ち合わせております。このカードの存在が非常に大きく、「3マナ支払って1枚だけ手札を破壊するのみの魔道具を多く採用する」気にはなれないのです。合わせて《無明夜叉羅ムカデ》の存在もあり、ハンデスカードとしての立場は狭い物と見ています。

理由3つ目は「他にカバーすべき部分が多すぎるために省かれやすい」という点でしょうか。「決め手が足りない」「トリガーが足りない」などの問題が幾つか存在するこのデッキでは悩んでも振り切れるものではありません。採用したいカードが生まれた場合には真っ先にリストラされるカードであると推測されます。そのようなカードをわざわざ積んで本番に挑むというのは個人で納得できる理由が生まれてからではないとならないでしょう。

「軽量魔道具でアタッカーができる」
「アドバンテージを損しない」
「手札破壊という環境において貴重なアクションが取れる(このデッキは珍しいものではありません)」
「3ターン目に出しても目だった活躍がしづらく、4ターン目は他の魔道具が優先され、5ターン目にはタイガニトロがあるためにそれ以降でないと出す機会がない」
「タイガニトロの手札破壊が完璧すぎる」
「このデッキにおいて枠がカツカツであるために多く積まれる事がなく、クビにされやすい」


ヴォガイガ
4マナ4000、登場時に山札の上から強制的に4枚墓地に送りその後に墓地にある闇のカードなんでも1枚手札に回収します。さらに自分の魔道具クリーチャーのコストを1下げる能力もあります。
最強の魔道具にして、最近流行りの≪バギン≫を採用する理由の一つになる強烈な能力を持っています。このカードをプレイできるかどうかで勝率は大きく変わってきます。墓地肥やしは勿論、魔道具のコストを下げる能力も横並びしたい際に大きく役立ちます。このカードを出しつつ≪デスザーク≫を視野に入れ、回収するカードは次のターンで使うであろう≪ヴォーミラ≫≪タイガニトロ≫≪リバイヴ・ホール≫≪ニンジャリバン≫などの「コスト5」のカードを拾うとマナカーブ的にベストです。何体出してもアドバンテージを損する事も無く、並ばせ得かと思われますが大きな穴があり強制的に山札4枚削るせいでライブラリーアウトに陥ってしまうというのはデスザークプレイヤーあるあるネタでしょう。
おおまかにですが残り10枚くらいは掘っても大丈夫です。これは山札破壊をされる天井値である「≪ザビ・ミラ≫による≪ヴォルグ・サンダー≫4体」を出されても耐える数字です。これ以上はシールド以外にも負け筋を作ってしまうため、≪ヴォガイガ≫を出してしまうのはリスキーな行動になります。呪文カードを採用しているデッキでは+1~2枚で考えたほうが無難です。

≪デスザークデッキ≫を使い始めたばかりのプレイヤーの見分け方と言いますか、目利きできる目安にこの≪ヴォガイガ≫の扱い方というものがあります。

山札切れをケアせずにどんどんと≪ヴォガイガ≫を出してしまって、よく見ると相手のシールドはまだ5なのに全然ブレイクに行かない。

隣にブロッカーとなる魔道具がいるのにこのカードを無月の門に巻き込んで≪デスザーク≫を出している。このカードが生き残ったほうが後続が出しやすくなるので無月の門で巻き込んでしまうのは勿体無い行為であり、そうせざるを得ない場合はあなたは負けに足を踏み込んでいる状況です。さらに、≪デスザーク≫がいるならばブロッカーの価値は薄くなりますのでそういった意味でもよろしい行動ではありません。

相手の行動読み・ゲームプラン構築が出来ておらずに回収するカードが適当なものになる。これは使い慣れが必要ですので難しいのですが1度のミスを取り返せる器用な手札とマナはこのデッキに余裕がありませんのでしっかり考えて回収しましょう。

よくある例として、対面が墓地ソースだとします。あなたは≪デスザーク≫を無月の門で召喚する事に成功しており内心ウキウキです。4マナの時点で≪ヴォガイガ≫を出し≪リバイヴ・ホール≫を回収しております。≪デスザーク≫を出している今ならば余裕を持って≪シャチホコ・カイザー≫を展開出来ます。さらに相手が出してくる小粒クリーチャー、≪クロスファイア≫でさえバトルでしばく事が出来ますから。
しかし、大きくブレイクを渋っているあなたは相手が7マナになった途端に泡を吹く盤面に出くわします。相手は≪機術士ディール≫を召喚し、「8」を宣言しました。こちらの≪デスザーク≫は手札に戻ってきます。さらに浮いた1マナで≪暴走龍 5000GT≫が出てきました。
こうなるとパワー5000のクリーチャーとサイキック・クリーチャーは生存権がなくなってしまいます。こちらが返せる手といえば≪ドゥポイズ≫だけでありますが、隣に立っている≪機術士ディール≫が邪魔すぎる…。
そのまま≪5000GT≫により魔道具もトリガーも封殺され負けてしまいました。
分かっていない方が≪デスザークデッキ≫を握っていたならば「相手のトップが強かった。GTは無理だわ~」なんて言うかと予想出来ますが勝てるゲームをかき消してしまったのは貴方ですと私は突っ込みます。

見返してみると≪デスザーク≫を降臨させるプランまではよろしかったのですが、相手にも反撃の芽があること考えておらずさらに「クリーチャーをアタックで消す事に夢中になってブレイクが遅れた」ことが原因でしょう。クリーチャーをバトルで破壊することは相手の墓地が1枚増えるということでもありますから、
≪5000GT≫はすっかり出しやすくなってしまいます。
次に≪ヴォガイガ≫の回収です。このマッチアップでは≪デスザーク≫を出してもまだ安心できないためずっと山札を掘り続ける必要があります。無月の門で巻き込んでも余裕がある枚数+≪ドゥポイズ≫が2枚確保できるまで掘り続ける必要があります。今の状況も≪ドゥポイズ≫が2枚あれば返せる盤面でした。
確かに≪リバイヴ・ホール≫は強力なカードであり、長い目で見れば「墓地から回収できるのだから間違いではない」と考え方もあります。それは相手のマナが少ない、≪5000GT≫が多くマナに埋まっているなどの好条件ではない限り墓地肥やしの≪ドゥポイズ≫プランを貫くべきです。
筆者もこの負け方を調整中に数回陥ってしまっており、痛感致しました。「対面読み」による「回収するカード」の臨機応変な対応を≪ヴォガイガ≫で行いましょう。

「魔道具最強クリーチャーであり、よほどのことがない限りマナ送り・無月の門で巻き込むべきではない」
「回収能力の対象が広くて使いやすい」
「展開が命であるこのデッキでコストを1下げる強みがある」
「1枚で無月の門を発動出来るチャンスがある」
「パワーが4000と高い ≪ドゥシーザ≫≪爆撃男≫など」
「強すぎるゆえに扱いが難しい盤面がある」
「墓地肥やしが強制の為に後半でプレイできない」


ヴォーミラ
≪ヴォガイガ≫と対をなす最強の魔道具二人目。四天王なのに五人いる感覚です。
4マナでパワー4000、登場時に山札の上から3枚を任意で墓地送りにできます。ライブラリーアウトにも優しいテキスト。さらにこのカード1体につき墓地から魔道具クリーチャーを召喚する権利を得ます。
このカードが場に残っている限り墓地肥やししては墓地から召喚を繰り返して場と手札を制圧していくデッキです。コスト軽減と非常に相性が良いので≪ヴォガイガ≫≪バギン≫とよく一緒にいます。まずはコスト軽減の下地を作ってから≪ヴォーミラ≫と≪デスザーク≫降臨、そしてじわじわと盤面を作って攻め落とすのが勝ち筋として1番取られるものです。
墓地に魔道具がある限りワラワラを出し直せますので手札破壊に強いという考え方もあります。このカードで≪ヴォーミラ≫Bを召喚する事もできますのでマナが許す限り延々と相手をするハメになります。
このカードは相手が≪デスザークデッキ≫ならば生かしてはならない1番の相手です。隣に≪デスザーク≫≪ヴォガイガ≫≪タイガニトロ≫がいたとしても一目散に除去をするべきクリーチャーです。除去に手間取れば手間取るほどに相手の場と墓地が潤沢になってしまいます。昔ながらの≪ミスト・リエス≫のようです。
このカードはあまり弱い点がなく、強いテキストしか持っていません。総じて強力なクリーチャーであり3枚以上は投入を見込んだほうがデッキの回転率は上がります。調子に乗ると墓地がスッカラカンになって無月の門ができなくなったりしますので≪ヴォガイガ≫と≪グリギャン≫でしっかりとサポートしてあげましょう。

調整の段階で自分はこのカードはあまり強いものと思っておらず、≪ヴァイシング≫と組み合わせなければ弱いのでは??? 4マナと魔道具として重い…。(当時はヴォガイガ4マナが最高)と思っていましたが、全くそんな事はありませんでした。適当に出してやっても仕事をするため枠が多少厳しいものだとしてもデッキに入れ得だと今は思っております。
「最強格の魔道具なのでマナ置きは気軽に扱わない」
「生き残りさえすればゲームを終わらせる手前まで進めるので無月の門で巻き込まないようにする」
「一目散に除去するべきカード」


ヴァイシング
5マナパワー4000、登場時に墓地にあるクリーチャーを対象とし、「コスト4以下の魔道具であればバトルゾーンに出し」「それ以外のクリーチャーであれば手札に戻す」という能力を持ちます。
≪ダーク・リバース≫の能力で使われる事は稀であり、専ら墓地の魔道具を復活させるために使用されます。このカード1枚で墓地に落ちてしまった強力な≪ヴォガイガ≫≪ヴォーミラ≫を場に戻すことが可能です。その後のアドバンテージは計り知れないです。
さらに、1枚で無月の門を発動させる事が可能であり使いやすいクリーチャーに
仕上がっています。
このカードは輝く盤面はミラーマッチです。お互いが消耗戦となると必ず手札0~1枚のデッキトップ勝負に持ち込むことになります。その際にトップのカードパワーとしては魔道具の中では上位に存在します。
欠点は「墓地が肥えていないと何も仕事ができない」というものがあります。予めしっかりとした下準備が必要となりますので、≪ヴォガイガ≫1回の墓地肥やしで無月の門をした後にこのカードでの展開を狙うにはいささか墓地が狭いものとなっておりますので、もう1回墓地肥やしを挟む可能性が大です。そうしてみると
初手にこのカードが存在すると、5マナというコストも相まって非常に邪魔くさくなってしまう欠点があります。このカードが輝く場面というのは墓地肥やしが存分に行われた後に≪ヴォーミラ≫や≪リバイヴ・ホール≫で回収された後の盤面です。
2つ目は「コスト踏み倒しメタクリーチャーに引っかかってしまう」所でしょうか。前述の通り、コストが重たいために早い段階でこのカードをマナに置きたくなるのですがそれを相手が見るやいなや踏み倒しメタクリーチャーを出してくると思われます。そうなると無月の門がありきでの召喚になってしまいますので、使い勝手は通常と比べると落ちます。除去してから出すか、このカードをプランから外してゲームを進めましょう。

「墓地肥やしの準備が整っていると非常に強い」
「1枚でアドバンテージを生み出せる可能性がある=カードパワーを持っている」
「ミラーマッチの除去合戦で役立つ」
「コストが重たいため初手に来て欲しい者ではない」
「コスト踏み倒しメタに引っかかる」
「墓地肥やしが出来ていないとまったく仕事にならないのでデッキ構築の段階で墓地落とし能力の枚数をしっかり見返す必要がある」
「≪リバイヴ・ホール≫≪ニンジャリバン(またはヘルボロフ)≫などの自由枠に存在するカードであり、所謂 遊び の部分に属するカードであるため多く枚数を採用できない」


無明夜叉羅ムカデ
7マナパワー8000、Wブレイカーであり無月の門能力を持っています。
登場時に相手のクリーチャーをパワー-9000(強制)します。
さらにこのカードの下にカードが4枚敷いてあると自分のクリーチャーがアタックするたびに相手が選ぶディスカードを強要します。
相手のマウントを取っていない状況においては役に立たず、逆に相手を追い込む盤面になると異常なまでに制圧力を発揮するカードです。
パワー-9000はかつての≪S級不死 デッドゾーン≫と同じく非常に広い範囲となっており、大体のクリーチャーは対処が可能です。さらにパワーがマイナスされるという点も優秀な場合があり「パワーが0以下になったクリーチャーは破壊ではなく≪消滅≫する」点が挙げられます。≪煌龍 サッヴァーク≫≪ドープ "DBL" ボーダー≫など。
メインとなる能力は下の能力です。自分のクリーチャーがアタック時に1枚ハンデスをトリガー出来るというもの。このデッキにとても噛み合っている能力であり、この能力を考えた方はカードゲームのバランスを熟知している方だとつくづく思い知らされております。
≪デスザーク≫の能力により相手のクリーチャーをタップインさせ、自分のクリーチャーで仕留めるなり自爆するなりで相手の手札がガリガリと削れていきます。
また≪タイガニトロ≫との相性も非常に素晴らしく、相手が1枚だけ大事に抱えたカードをすぐさま引っこ抜いてプランを崩壊させる事も可能。
勝ち筋の一つに、
≪タイガニトロ≫能力で手札を1枚~2枚に固定
≪無明夜叉羅ムカデ≫を出し、Wブレイクはせずに軽量クリーチャーで1枚ずつブレイクしていく
手札破壊能力がトリガー、相手は延々と手札が溜まっていきません。シールドトリガーを使うものなら手札-1枚とカウント出来ます。
これが決まると半数のデッキは機能不全に陥り、引くも押すも出来ません。革命チェンジや侵略に頼るデッキに頼もしい能力です。
逆に1枚でもゲームを動かす事が出来るカードが存在するデッキや、墓地がアドバンテージになっているデッキには有効打になり辛く、このカードを出すより無月の門で使う予定のクリーチャーでブレイクしていったほうが手っ取り早く終わる場合があります。
≪デスザーク≫と同じく墓地から何度も復活するため、除去が通用しづらい点も優秀です。
欠点は上記の刺さりづらい相手に一切役立たない枠になってしまう事。ですが、墓地に寝かせておくだけでも活躍の機会がありますのでデュエル中は腐りにくいです。デッキ構築の際は「遊び」の部分に属するカードですので、投入枚数は難しいものとなります。一般的には2枚とされていますが、このカードが働きやすい対面の環境では3枚の方がスムーズに動きやすいです。自分からガツガツと手札を消耗していくデッキ、クリーチャーを展開せざるを得ないデッキに≪デスザーク≫でタップインを強要できるデッキなどに有効的です。
≪斬隠蒼頭龍バイケン≫がある場合にはこのカードは働きません。≪バイケン≫が手札から捨てられた際に誘発、バトルゾーンに登場して≪バイケン≫自身を戻されることによって延々と≪バイケン≫を出されてしまいます。相手もその事をしっかりと分かっているハズです。

「除去されようが無月の門で墓地から何度でも出せる」
「相手の手札をしつこく破壊して回れる」
「パワーマイナスで消滅狙いが出来る」
「≪タイガニトロ≫と合わせてイージーウィンが狙える」
「≪バイケン≫相手に無意味になる」
「多く枚数を採用しづらい」
「手札が枯れない相手に役立たない(≪Dの博才 サイバーダイス・ベガス≫など)」



ここまでのご視聴ありがとうございました。次の記事では「これら以外に採用されているカード」の体験談と感想を記載します。お楽しみくださいませ。
皆様こんにちは。私は盛岡CSで3-2本戦落ち致しました「numa」と申します。
この度「反省会」と称してレポートと、
「調整録」と称して1ヶ月ほど勉強した記録を綴らせて頂きます。

妄言やふんわりとした言葉が多いと思われますが、よろしければご覧下さいませ。

それではまず、自分が使用したデッキであるデスザークのレシピを記載致します。

メイン
4 ドゥポイズ
3 ドゥシーザ
2 ドゥグラス
4 グリギャン
4 ヴォガイガ
4 ヴォーミラ

4 デスザーク
2 無明ムカデ

4 バギン
3 タイガニトロ
2 スパイナー
4 ニンジャリバン

次元
2 卍ミガワリ
2 レッドゥル
2 プロト・ギガハート
1 魔狼月下城
1 ディスカルド

トリガーは4枚。デスザークは「回れば殴られないので、トップドローの質を上げるべき」という考えからトリガーは軽視されがちでしたが、後手でトリガーを引き込めないと無月の門が発動できずにあっさり負けてしまう事がしばしばありましたので3-4枚枠を裂きました。前日まで3枚でしたが、当日で4枚にしました。


青森から向かったのですが早朝から家を出たために寒く、厚着の背広(自分的私服です)で会場向かいました。
会場は広々としていましたが、若い男性が集まった空間特有の湿気にすっかりやられて自分も仲間入りしてしまいました。体感30度前はあったと思います。

開催前に対面に座った初見の方にフリーを依頼され、楽しく遊んで待っておりました。このフリーでサザンを握って下さった方、ありがとうございました。面白かったです。

試合が始まり、1回戦がスタート致しました。

自分は後手。初手はバギン、ヴォーミラ、ヴォガイガ、ドゥポイズ、デスザークでした。
相手のマナ置きでジョーカーズが発覚、ジョジョジョから好調な滑り出しをされました。
こっちのゲームプランとして「バギン→ヴォガイガ→デスザークでしばいて勝ち」と計算していました。
続く2ターン目、OKブラザーズからニヤリーゲット。OK・ジョラゴン・マンハッタンだったと思います。
ドローはヴォーミラ。このときは「まだヤッタレが見えていないからジョラゴンは4-5ターン目に出てくるだろう、もしくはヤッタレマンを温存してニヤリー目的でOKを出してきた」と考えていました。ドゥポイズかバギンか迷いましたが、ドゥシーザならまだしもドゥポイズではお茶は濁せないと思ったのでブン回りを期待してバギンにしました。

次のターンで、ヤッタレ・OKと展開しつつニヤリーでバイナラドアと何か(忘却)を補充していきました。相手のマナは3。
ドローはデスザーク。もうこの時にどう転んでもジョラゴンが出てくるのを防ぐことができないので、バギンと巻き込むのを覚悟でドゥポイズを出しました。

もうこの時点で勝敗がほぼ決まったようなもので、続くターンではパーリ騎士のみでジョラゴン召喚を防いだものの自分は4マナヴォガイガ。
5ターン目にジョラゴン降臨のマンハッタンディスカードで追加ディスカードがバイナラドア。自分はマンハッタン効果でドゥグラスをトリガーしたのですが、アクティブプレイヤーは相手でしたので無月は出来ませんでした。そのまましばかれて負けてしまいました。

どう動いても負けていましたので完全に詰みです。GG

落ち込む体にレッドブルを挟みつつ2回戦
こちらが先行。ドゥシーザ→グリギャンのデスザークが出切るじゃねーか!と初手で舞い上がったのを覚えています。
相手は赤単のビートジョッキーに受けがスマッポンとボルシャックドギラゴンが入っているタイプでした。3ターン目に無月の門が炸裂してしまい、次にヴォガイガでタイガニトロを回収して5マナでニトロから1点ずつねっとりしばいて勝ちました。

続きました3回戦
相手は墓地ソース。こちらが先手だったと思います。相手がオニカマス→ワルスラと素晴らしい動きでアタックしてくるも、トリガーでドゥグラスが出てきてファーストアクション。ビート相手のトリガードゥグラスは本当に頼もしい限り。グリギャンから無月デスザークでワルスラをしばきつつ、相手のタップインのノロンやクロックを退治。この対面で必ずケアしないとならないポイントがありまして、ドゥポイズを2枚手札に抱えてGTに当てる事です。調整段階でGT逆転があり得る事は勉強済みでしたので、ヴォガイガでニトロを拾いたいのを我慢しつつドゥポイズを回収しました。予想は見事に的中し、GT・クロスファイアを出してきたところをドゥポイズ*2でしばいて続くターンでヴォーミラから再度デスザーク。相手は万策尽きてしまったようで勝ち。
終わった後に対戦相手さまと仲良くなって15分ほどワイワイしてました。


4回戦のご相手は5cバスター。
呪文トリガーを要しつつドキンダムもあるという、デスザークには分が悪いアーキタイプです。
ドゥグラス・グリギャンと動くこちらを、フェアリーライフ→GWDとゲロムーヴをされてしまい場が崩壊。5マナはスルーの、こちら4マナでヴォガイガ。グリギャンを回収。6マナアパッチで勝利リュウセイ。こちらはバスターでキルされることを恐れ、グリギャンを残しつつ無月デスザークで勝利リュウセイをしばきます。
その数ターンの後にプレイミスをしてしまい、後悔するハメになります。
相手はタップされているアパッチと素出しドギラゴン剣。
こちらはデスザークとカラクリガエシ(パワー7000)がいました。こちらのターンでムカデを展開。ムカデでドギラゴン剣を-9000しつつアパッチ→勝利リュウセイをアタックでしばきました。おそらくアパッチを残しておいたほうが良かったと思われます。
すると相手は枯れた手札からトップでメルカトール。ドギラゴン剣とリンネビーナスを回収しつつバスター攻撃宣言の革命チェンジでリンネビーナス。カーネルが飛び出しつアパッチに1枚ちょっかいを出されたシールドは残り1枚。
相手 禁断残り1 盾5 バスター リンネ カーネル メルカトール
こちら 盾1 デスザーク(攻撃不可) ムカデ カラクリガエシ

これはもうドキンダムを何かの弾みでしばいで心不全狙いをしないと勝てないな、と判断して4面除去を試みました。
ドゥポイズでデスザークカラクリガエシを巻き込みつつ相手はカーネル除去(メルカトールじゃないのは?)
続いてドゥシーザでメルカトールを焼きつつ墓地に送り込んだばかりのデスザークを無月。バスターを除去しつつカラクリガエシでリンネを殴り勝ち。
その後の展開を忘れてしまったのですが、ムカデ・デスザーク・カラクリガエシを封印開放により封印をつけられ、相手の場にはアンタップ状態のバスターとドキンダムX。
完全に負けを意識していましたが、最後の盾がドゥグラス!!!
次のターンでヴォガイガから無月デスザークでドキンダムによる心不全で勝ち。
本日のヒヤリハットはココでした。

3-1で進んで後1勝で本戦決定が決まる5回戦
相手の並びにはドルマゲドンX。もうじゃんけんする前から心が折れかけています。
なぜかと言いますと、ドルマゲドンを使うデッキはモルネクorデッドゾーン。
どちらもデスザークは逆立ちしても勝てないくらい相性が最悪です。
モルネクは7マナまで到達してしまうとタップインで出てくる全てのクリーチャーがデスザークより強いです。おまけにドルマゲドンも後続に控えています。
デッドゾーンはこちらの速攻プランを受けきれる硬さ。墓地アドがあるとはいえ、こちらよりも早い段階で飛び出してくるタイガニトロ。デスザークがデッドゾーンの登場効果で消滅するのは明らかに狙いすぎなのでは?と恨みたくなるテキスト。そして出撃をウズウズと待っているドルマゲドン。

針に糸を通すような細い勝ち筋を狙うならば・・・
モルネク→相手がブーストをスカっているうちに無月か小粒でこつこつ削りつつ禁断開放される前に勝ち。
ドルマゲドン→どうやっても最低でも5ターン目から動いてくる上にデッドゾーンでビートプランを妨害されます。ラスト盾スパイナーからドゥポイズデスザークで心不全を狙うコースしか無いと思われます。まず殴って勝てる対面ではありません。

相手はモルネク・・・、2ターン目にはアクションがありませんでしたが3ターン目に火の粉。
こちらは4ターン目にデスザークを出し、ニトロを出して急いでしばこうとするも1回目のブレイクでバトクロスバトル。完全に詰みゲー太郎です。
続くターンでネクハートバーンでノートリガーで負けました。


これにてレポートを終わります。記憶があいまいで多少ガバっておりますがこんな感じの1日でした。
続いてデスザーク調整録と各アーキタイプへの対面を記事にします。お楽しみくださいませ。

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